El diseño de misiones, o Quest Design, es un pilar en la creación de videojuegos, especialmente en géneros como RPGs, aventuras y juegos de mundo abierto.
Implica la concepción y estructuración de tareas y desafíos que los jugadores deben completar, contribuyendo a la narrativa, al gameplay, y la progresión del jugador. El diseño de misiones proporcionan estructura, objetivos y motivación, guiando a los jugadores a través de la historia y el mundo del juego.
Elementos del Quest Design
Estos incluyen los distintos tipos de misiones, cómo se entrelazan con la historia, la creación de objetivos y tareas, el sistema de recompensas y avance, la dinámica de interacción y elección, la colaboración o rivalidad entre jugadores, y la facilidad de acceso. Analicémoslos en detalle.
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1. Tipos de Misiones
Para evitar la repetitividad necesitamos una variación de misiones (búsqueda, exploración, recolección, escolta, asesinato, defensa, etc.).
Hay que incluir diferentes tipos de objetivos para mantener el interés de los jugadores. Esto implica crear misiones con distintos fines, como recolectar objetos específicos, explorar áreas desconocidas, proteger a un personaje o derrotar a ciertos enemigos. Esta variedad ayuda a evitar la monotonía y mantiene el juego interesante.
El diseño debe incluir misiones con objetivos únicos o giros inesperados y buscar formas creativas para presentar estos objetivos, evitando las fórmulas repetitivas y estimulando al jugador a pensar y actuar de manera diferente.
Lectura recomendada: Level Design: Concept, Theory, and Practice de Rudolf Kremers.
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2. Integración con la Narrativa
Las misiones deben enriquecer o complementar la historia y el mundo del juego.
Las misiones son un medio para desarrollar la trama principal y explorar subtramas. Deben contribuir a la narrativa general, ayudando a avanzar en la historia o proporcionando más profundidad y contexto al mundo del juego.
También pueden revelar más sobre los personajes, la historia de fondo y el mundo del juego. Las misiones pueden ser una oportunidad para explorar la historia de fondo de los personajes, el lore del mundo (el trasfondo del juego, sus elementos, personajes, conocimientos, folklore, etc., aquello que da coherencia al todo) y otros elementos narrativos.
Lectura recomendada: Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives de Jeff Howard.
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3. Diseño de Objetivos y Tareas
Definir objetivos claros y tareas interesantes es crucial para mantener la participación del jugador.
Cada misión debe tener un objetivo bien definido y alcanzable, evitando confusiones sobre lo que se espera que el jugador haga. También es necesario proporcionar instrucciones precisas y, si es necesario, guías o pistas para ayudar a los jugadores a completarla.
Hay que proporcionar suficiente información para que los jugadores entiendan cómo completar la misión, pero sin llegar a darles todas las respuestas, manteniendo así un equilibrio entre desafío y accesibilidad.
Lectura recomendada: The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell.
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4. Recompensas y Progresión
Un buen diseñador ofrece recompensas que sean adecuadas al esfuerzo y al nivel de desafío de la misión. Las misiones deben ofrecer recompensas que se alineen con el nivel de desafío, como objetos únicos, puntos de experiencia o mejoras de personajes.
Las misiones deben tener un impacto en el desarrollo y la progresión del jugador. Las misiones deben sentirse significativas para la progresión general, ayudándole a avanzar en el juego de una manera tangible.
Lectura recomendada: Theory of Fun for Game Design de Raph Koster.
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5. Interactividad y Elección
Permitir que las decisiones y acciones de los jugadores afecten el desarrollo y los resultados de las misiones.
Las misiones con múltiples resultados permiten que las decisiones del jugador durante la misión afecten el resultado, lo que puede llevar a diferentes finales o consecuencias en el mundo del juego.
Las misiones pueden tener impactos duraderos en el mundo del juego, reflejando las elecciones del jugador. Las acciones y decisiones tomadas en una misión pueden afectar cómo los personajes no jugadores (NPCs) interactúan con el jugador y otros elementos del entorno.
Lectura recomendada: Interactive Storytelling for Video Games de Josiah Lebowitz y Chris Klug.
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6. Competencia y Cooperación
Hay que fomentar el juego en equipo y la cooperación, diseñando misiones que alienten a los jugadores a trabajar juntos para lograr un objetivo común, especialmente en juegos multijugador.
Incorporar elementos que promuevan la competencia saludable, como tablas de clasificación o recompensas para los primeros en completar una misión.
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7. Accesibilidad y Diversidad
Un buen diseño asegura que las misiones sean accesibles, con diferentes niveles de habilidad y preferencias de juego.
Además de ofrecer una diversidad de experiencias. Implica crear misiones que atraigan a diferentes tipos de jugadores, desde los que prefieren la acción intensa hasta los que disfrutan de la exploración, la narrativa y la resolución de puzzles.
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Al abordar los elementos clave del diseño de misiones, los diseñadores pueden crear misiones que no solo entretienen, sino que también enriquecen el mundo del juego y la experiencia del jugador.