En un medio como el nuestro, donde la creatividad no tiene límites, adoptar el New Weird es una apuesta por la innovación, la diversidad narrativa y la construcción de mundos que se sienten vivos, impredecibles y memorables.
El New Weird es un subgénero literario que mezcla elementos de fantasía, ciencia ficción, horror y surrealismo, creando historias que desafían las convenciones narrativas y presentan mundos extraños, ambiguos y a menudo inquietantes.
El género surgió como un movimiento que abrazaba lo «raro» (weird) no solo como estética, sino como una forma de cuestionar la realidad, la identidad y las estructuras de poder. Rechazaba las narrativas reconfortantes y los finales cerrados, optando por la ambigüedad, lo visceral y lo subversivo. Sus mundos, a menudo urbanos, orgánicos o postindustriales, reflejaban ansiedades contemporáneas como el capitalismo, el colonialismo y la alienación, pero lo hacían a través de lentes distorsionados y metafóricos.
A finales del siglo XX y principios del XXI, el New Weird fue una respuesta a las limitaciones de los géneros tradicionales de fantasía, ciencia ficción y horror. Aunque no tiene una fecha de nacimiento precisa, su consolidación se asocia con la obra de autores como China Miéville, Jeff VanderMeer y K.J. Bishop, quienes, en la década de 1990 y 2000, comenzaron a publicar historias que desafiaban las convenciones narrativas y estéticas de sus predecesores. El término «New Weird» fue acuñado en 2003 en un foro en línea de la comunidad The Third Alternative y popularizado por la antología The New Weird (2008), editada por Ann y Jeff VanderMeer, que buscaba definir y celebrar este movimiento.
Ya en sus inicios, el New Weird fue tanto un movimiento literario como una conversación cultural. Revistas como Weird Tales y foros en línea ayudaron a difundir el término, mientras que autores como Miéville ganaban premios (como el Arthur C. Clarke Award). La antología de los VanderMeer formalizó el género, incluyendo tanto a pioneros como a nuevos talentos, y lo conectó con lectores que buscaban algo más allá de lo convencional.
No solo redefinió los límites de la ficción especulativa, sino que abrió la puerta a una generación de escritores y creadores en otros medios, como videojuegos y cine, que adoptaron su estética y filosofía. Su nacimiento marcó un momento en que lo extraño se convirtió en una herramienta poderosa para imaginar mundos nuevos y desafiar los viejos.
Tres ejemplos emblemáticos de videojuegos que encajan en el New Weird:

Disco Elysium (2019)
Este RPG narrativo (¡lo estoy jugando, es alucinante!) se desarrolla en Revachol, una ciudad decadente y urbana con un trasfondo político y existencial. Combina realismo psicológico con elementos surrealistas, como diálogos con objetos inanimados y un tono que mezcla lo absurdo con lo profundo. Su rechazo de tropos de fantasía heroica y su atmósfera densa lo hacen un ejemplo clave. La interacción con el «Phasmid», una criatura críptica, evoca el horror cósmico lovecraftiano, pero con un giro emocional y filosófico.

Control (2019)
Desarrollado por Remedy Entertainment, este juego de acción se ambienta en la Oldest House, un edificio brutalista donde la realidad se distorsiona. Mezcla ciencia ficción, horror paranormal y mitología extraña, con objetos cotidianos que adquieren poderes sobrenaturales. Su narrativa fragmentada y su estética inquietante son puro New Weird. Ejemplo: el encuentro con el «Former», una entidad extradimensional, combina lo abstracto con lo visceral, típico del género.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Aquí uno viejito, pero mega clásico. Aunque se presenta a sí mismo como un RPG de fantasía, Morrowind se destaca por su mundo alienígena de Vvardenfell, con hongos gigantes, criaturas grotescas y una mitología densa. Su rechazo de narrativas lineales y su ambientación que mezcla magia, tecnología antigua y horror cósmico lo alinean con el New Weird. Por ejemplo, la influencia de Dagoth Ur y los dioses de Tribunal crean una sensación de otredad y ambigüedad moral.
¿Cómo sabemos si una obra encaja en lo «New Weird»?
Vamos a buscar las siguientes características (¡a memorizar, malditos!):
Mundos híbridos y extraños: Las obras suelen presentar escenarios que no encajan en categorías tradicionales (ni fantasía épica, ni ciencia ficción pura, ni horror clásico). Los mundos son complejos, con reglas propias que no siempre se explican, y a menudo tienen un tono onírico o perturbador. Ejemplo: Perdido Street Station de China Miéville, con su ciudad de Nueva Crobuzon, mezcla de tecnología, magia y criaturas grotescas.
Tono visceral y sensorial: Las descripciones suelen ser vívidas, a menudo grotescas o sensorialmente abrumadoras, con un enfoque en lo corpóreo, lo decadente o lo alienígena. Esto genera una atmósfera inmersiva que puede ser tanto fascinante como incómoda.
Rechazo de tropos convencionales: A diferencia de la fantasía tradicional (héroes, misiones claras), el New Weird evita estructuras predecibles. Los personajes suelen ser antihéroes, marginados o figuras ambiguas, y las tramas no siempre buscan resolución. Ejemplo: The Etched City de K.J. Bishop, donde la narrativa se centra en la atmósfera más que en un arco tradicional.
Fusión de géneros: Combina elementos de múltiples géneros, como lo gótico, lo lovecraftiano, lo cyberpunk o el realismo mágico, creando una sensación de “rareza” que desafía la lógica. Por ejemplo, Veniss Underground de Jeff VanderMeer mezcla biotecnología distópica con mitología y horror cósmico.
Temas existenciales o políticos: El New Weird a menudo explora cuestiones filosóficas (la identidad, la alienación) o críticas sociales (capitalismo, colonialismo), pero de forma oblicua, a través de metáforas extrañas. Por ejemplo, Miéville a menudo incorpora comentarios marxistas en sus mundos fantásticos.
Influencia lovecraftiana, pero moderna: Aunque bebe del horror cósmico de Lovecraft (lo desconocido, lo inefable), el New Weird se aleja de sus clichés racistas y adopta una perspectiva más diversa y contemporánea, centrándose en la otredad como algo complejo, no solo aterrador.
Cómo reconocer el New Weird en la práctica
Para identificar una obra New Weird, nos fijaremos:
- Si el mundo narrativo nos desconcierta o no encaja en géneros claros.
- Si la historia prioriza la atmósfera y las ideas sobre una trama lineal.
- Si hay una mezcla de tecnología, magia, horror o elementos biológicos extraños.
- Si los personajes y eventos desafían las expectativas de los géneros tradicionales.

Ejemplos emblemáticos en la literatura
Porque a veces los ñoños de videojuegos también nos gusta leer:
- China Miéville: Perdido Street Station, The Scar.
- K.J. Bishop: The Etched City.
- Jeff VanderMeer: La trilogía Southern Reach (especialmente Annihilation).
- M. John Harrison: Viriconium.
Diferencia con otros géneros
- Vs. Fantasía tradicional: El New Weird no tiene héroes claros ni mundos «ordenados» como en Tolkien.
- Vs. Ciencia ficción: Es menos riguroso con las leyes científicas y más enfocado en lo extraño.
- Vs. Horror: No busca solo asustar, sino explorar lo desconocido de forma más amplia.
Bien, saber esto, que es un tema que a menudo no hemos visto comentar en ninguna parte, nos vendrá bien (quién sabe) para diseñar nuestro próximo juego, o proyecto.
El New Weird se ha vuelto muy popular y, si nos fijamos bien, muchos de los clásicos y de los últimos títulos exitosos abrevan de este género que adora lo extraño, porque, al fin, vivimos en un mundo cada día más extraño.
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