Narrativa en videojuegos: Argentina Programa 4.0

Argentina Programa 4.0 es un programa argentino de alcance federal cuyo objetivo es capacitar a personas en lenguajes y conocimientos sobre programación, testing y habilidades digitales.

El programa es impulsado por el Ministerio de Economía de la Nación y aspira a capacitar a más de 70 mil personas para promover su inserción laboral en el sector.

En este marco, fuimos invitados por la Universidad Nacional de Rafaela a dictar clases de narrativa para videojuegos. Cada una tiene una duración de dos horas y propone herramientas para el oficio de crear historias y escribir guiones para videojuegos.

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CLASE 1

Creación del universo narrativo

Establecemos las diferencias entre lenguajes: literatura, cinematografía y videojuegos. El lenguaje de estos últimos es netamente participativo.

Crear el universo o mundo del videojuego permite generar una IP (Propiedad Intelectual) propia. Es buena idea que todo lo que se desarrolle ocurra dentro del mismo universo, manteniendo la coherencia.

A tal fin, se proporciona una ficha guía para el diseño del universo narrativo, con detalles como territorio, economía, demografía y más.

Los pasos siguientes son crear la cartografía del universo (un mapa) y una línea de tiempo (cronología), para mantener la coherencia en el espacio y el tiempo del producto que se vaya a desarrollar.

Una vez realizados estos pasos, se procede a describir las ubicaciones importantes y las que necesitamos para el desarrollo del videojuego. Esto permite idear en detalle los escenarios y momentos, para que más tarde los artistas lo interpreten para generar el arte conceptual, y los modeladores y animadores preparen los elementos para que los programadores los implementen en el motor del juego.

La creación de los personajes

Una buena narrativa necesita buenos personajes. Y siempre que creamos personajes, sin importar su forma (animales, históricos, robots, etc.) se trata de criaturas humanizadas. Las historias que nos importan son historias de personas.

Hay diferentes tipos de personajes: principales, secundarios, que también podemos ver como protagonistas y antagonistas. También NPC (personajes controlados por el juego y no por una persona). Cada uno cumple un rol específico; roles que luego se combinan entre sí para conformar la trama.

Para diseñar buenos personajes, proporcionamos una guía de 25 preguntas y la forma de utilizarla. Luego, sugerimos crear semblanzas para los personajes y además para las criaturas (los enemigos o monstruos del juego).

Para finalizar la clase 1, se menciona que la documentación que se va generando formará parte del GDD (Game Design Document) con el que el equipo se organizará para desarrollar el videojuego.

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CLASE 2

Creación de tramas y multitramas

Existen distintas formas de crear una trama o historia. Hay escritores «de brújula» y «de mapa», según la manera en que van ideando los sucesos o escenas.

Hablamos de los paradigmas de Field, una técnica pensada para escribir cine, pero que tiene uso en todos los formatos donde se cuentan historias. En particular, nos focalizamos en el paradigma de la estructura dramática, que facilita la ideación de la trama.

La parte más complicada al crear una trama es el Acto II o Confrontación. Para resolverla, introducimos una herramienta muy utilizada en videojuegos: el Monomito de Campbell o Camino del Héroe. Este tiene relación con los personajes arquetipos de Jung.

Los personajes deben cambiar durante una historia. Algunos terminarán mejor o peor que cuando comienzan, y en un caso especial no cambiarán ellos, pero sí lograrán cambiar a los demás personajes. Hablamos sobre los arcos de transformación positivo, negativo y «plano» y cómo se alcanza el cambio en cada caso.

Cuando se tiene delineada la trama, se puede utilizar una herramienta adicional: el diseño con tarjetas o fichas (o escaletas), que nos permiten reorganizar la secuencia de escenas, y agregar o quitar elementos para perfeccionar la trama.

Por fin, se procede a escribir un tratamiento de cuatro páginas que resume la trama, a fin de que el equipo pueda evaluarla. Se harán correcciones según las opiniones y necesidades del proyecto.

Teniendo la trama principal aprobada, lo que seguirá consiste en abrir ramas con historias que se desprenden del tronco central. Esto es lo que se conoce como multitrama, y es muy común en videojuegos y otros formatos participativos.

Existen diferentes topografías narrativas que impactan en la multitrama. Una historia para videojuego puede ser lineal, semi lineal, interactiva o emergente.

Se conoce como Story Spine al camino obligatorio que debe seguir una persona cuando juega. El Golden Path, en tanto, es el sendero de las subtramas que enriquecen el contenido del mundo y, sin ser obligatorias, representan trayectos ideales.

Allí se ubican las misiones secundarias y otros elementos, como los llamados artefactos narrativos (pequeñas piezas narrativas coleccionables y opcionales).

Por fin, los vehículos narrativos (texto, video, eventos preprogramados, etc.) permiten distribuir el contenido de la trama a lo largo del videojuego.

Guion de videojuegos

Explicamos el formato de guion clásico, utilizado en cine y en las cinemáticas de los videojuegos.

A partir de ese concepto y formato, se explica la manera en que los guiones se producen en un videojuego; por ejemplo, usando condicionales y anexos que saltan entre partes del guion.

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