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Vlad Circus: el primer videojuego argentino en incluir una novela

Vlad Circus: Descend into Madness es un survival horror creado por el estudio argentino independiente Indiesruption, ganador de varios premios y menciones por un excepcional videojuego anterior de 2020, Nine Witches: Family Disruption.

Nine Witches es una aventura gráfica al viejo estilo, con un guion de primera, mucho humor (cosa rara en estos tiempos) y gráficos pixel art, excelente, amén de un diseño de sonido espectacular. Para mí es la mejor AG desarrollada en Argentina hasta el 2021.

Indiesruption va liderado por Diego Cánepa y Pablo Mamone, dos tipos con muchos kilotones de experiencia haciendo juegos. Supieron trabajar para grandes compañías como Nickelodeon y Disney, pero largaron todo para crear juegos que les gusta. Una obsesión juvenil que ahora, pisando los 50 pirulos, hacen realidad.

Vlad Circus

Vlad Circus: Descend into Madness

Vlad Circus combina aventura, terror y combate. Es un juego de supervivencia que avanza por una historia llena de misterios y con personajes retorcidos. El setting nos pone en 1929. Los antiguos protagonistas del Circo Vlad se reúnen para reabrirlo. Ocho años atrás, un voraz incendio destruyó todo lo que tenían, dejando cientos de muertos y heridos. El Circo Vlad era un circo de fenómenos, típicos de esos años.

Los personajes principales son gente extraña: hay un tipo cortado a la mitad que camina con las manos, un payaso vagabundo (el protagonista del juego), un faquir místico capaz de los peores actos de dolor, una mujer barbuda (una condición llamada hirsutismo), un ventrílocuo cuyo muñeco parece manejarlo a él y no al revés, un domador forzudo y unas siamesas que comparten un único cuerpo pero tienen dos cabezas que no se llevan muy bien. Además, está el propietario del Circo Vlad, cuyo hermano fue ejecutado en la silla eléctrica tras haber sido hallado culpable de provocar el fuego que acabó con todo.

Vlad Circus - La troupe

El juego transcurre en la Casa Petrescu, una mansión, y también en el bosque alrededor. Todo se podrá explorar para resolver los enigmas que se van presentando. Habrá más de cien objetos de inventario que se podrán encontrar, usar y combinar para crear nuevos.

El diseño del juego es obra de Diego y Pablo (surge, al parecer, de sesiones diarias de craneo en un bar) y, entre la enorme cantidad de cosas hermosas que inventan, están trabajando en flashbacks jugables. Es decir, se podrá visitar el circo antes del incendio en un recuerdo (1921) y eso servirá para resolver los puzzles del presente (1929). No puedo contar más pero doy fe que está quedando alucinante.

Claro que, además de los puzzles estilo aventura gráfica, habrá que sobrevivir a una serie de peligros cada minuto más horrorosos. El combate no es frecuente, y es mejor evitarlo si se puede, aunque a veces será inevitable repartir unos balazos.

Técnicamente, Vlad Circus es un bombazo. Gráficos de estilo pixel art y música y sonidos que meten mucho miedito. Pero también un sistema de iluminación dinámico (el protagonista, el payaso Ollie el Perezoso, anda con una lámpara) acompañado de un sistema de clima dinámico (una tormenta que va y viene al azar, con truenos y relámpagos). El juego tiene una atmósfera que combina lo extraño y lo terrorífico en dosis generosas.

El juego lanzará en todas las máquinas (consolas y PC) y en varios idiomas más o menos a principios de 2023 a través de Blowfish Studios.

Vlad Circus - El Hall

La novela es una precuela del videojuego

Los Indiesruption se fueron volviendo dementes con la edad, es de suponer. De ahí que me convocaran para escribir la novela. Se llama La historia del Circo Vlad y cuenta los sucesos anteriores al juego. Es decir, los que llevaron al incendio que destruyó el circo.

Yo feliz, imaginen. No es algo que suele pasar y mucho menos en nuestro país, donde todavía en la escena del desarrollo de videojuegos no existe una cultura de producción transmedia. Fue una gran felicidad y un honor que confiaran en mi trabajo para encargarme la creación de la novela.

Empecé con poco. Me proporcionaron el setting (circo de fenómenos, años 20, diez personajes, la mayoría todavía sin nombre, y los lineamientos de la historia del juego). Mi misión: diseñar el backstory de los personajes y encajarlos en una trama que explicara lo que ocurrió hasta el día del incendio, en junio de 1921.

Vlad Circus - La despensa

¡Menuda tarea! Por dos semanas estuve fascinado leyendo sobre circos de fenómenos y artistas célebres. También sobre tecnologías de la época y cómo era la vida terminada la Primera Guerra Mundial. Vlad Circus no transcurre en ningún país real, pero en cualquier caso se parece mucho al Reino Unido o a los Estados Unidos, donde abundaban esa clase de espectáculos de fenómenos.

Para inspirarme, algunos me recomendaron ver Freaks, el clásico del cine de 1921. Siempre la tuve pendiente, pero no quise verla para no contaminarme con sus detalles. Soy de esquivar lo que hacen otros si me toca trabajar en algo similar (nota simpática: jamás leí PC Juegos cuando era el jefe de redacción de Xtreme PC… bueno, más tarde tampoco, pero por flojera). 

Bien, laburé en el diseño de personajes y en la trama, escribí un tratamiento de cuatro páginas y se lo pasé a los Indiesruption. Les gustó y (previas otras cuestiones técnicas, como hacer tarjetas de guion) ya me largué a escribir. 

Me tomó dos meses y terminé con una historia de 45 mil palabras donde pude imaginar el pasado de los más de diez personajes, la manera en que fueron a parar al circo, y qué pasó para que todo terminara en el fuego. 

Vlad Circus - El show

La trama combina el pasado de los personajes con el presente del circo, una cosa que a mi abuela, que era buena para tejer al crochet, le hubiera gustado.

La historia del Circo Vlad terminó teniendo 220 páginas y ya está disponible en formato papel. También se consigue impreso y en Kindle a través de Amazon en todo el mundo.

La idea es que se pueda leer antes de jugar, o después de jugar, o ambas cosas en simultáneo. Y, desde luego, hay detalles que se entrecruzan entre la novela y el juego.

A todo esto, me olvidaba de contar que, en cuanto empecé a escribir el prólogo para establecer el tono (a lo Stephen King, según yo mismo, muhaha), se hizo evidente que también me debería ocupar de los diálogos del juego, incluyendo el diario personal de Ollie el Perezoso, para que ambas piezas quedaran homogéneas.

Vlad Circus novela

Una experiencia novedosa

¿Los gamers leemos? Claro que sí, doctor. Leemos mucho, o por lo menos los que venimos del siglo anterior. Y si es algo relativo a los juegos, puede parecernos muy copado. 

Hay grandes juegos creados a partir de novelas (y comics), como los de The WitcherMetro y El Señor de los Anillos. Al revés también, como con Assassin’s Creed y Mass Effect.

¿Cuándo está bueno? Cuando las diferentes piezas narrativas (por ejemplo, un videojuego y una novela) cuentan historias diferentes o complementarias. Es lo que llamamos diseño transmedia. Piezas de rompecabezas que, juntas, muestran una imagen ampliada. Ambas piezas deben transcurrir en el mismo universo narrativo. Más detalles sobre esto bajando el capítulo al respecto del segundo libro de la escuelita.

Es algo que todos los creativos podemos hacer. ¡Es puro diseño! Ojalá Vlad Circus sea capaz de provocar una experiencia novedosa, y entonces anime a que otros desarrolladores piensen en sumar una novela (u otra pieza narrativa) a sus juegos.

Es difícil trabajar ambas cosas al mismo tiempo, como en el caso de Vlad Circus. Lo normal es que haya libro antes del juego, y viceversa. Pero se puede hacer. Es cosa de ingenio y, claro, de pasión.

Pueden chusmear más sobre Vlad Circus en indiesruption y seguirlos en Twitter en @VladCircusGame.

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