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Cómo diseñar enemigos para un videojuego

Unas notas sobre diseño de ENEMIGOS tomadas de George Fan, el creador de Plants vs. Zombies. ¡Buenísimo!

George Fan es un diseñador de videojuegos estadounidense que es más conocido por su trabajo en el desarrollo del popular juego de estrategia “Plants vs. Zombies”. Nació el 23 de mayo de 1977 en California, EE.UU.

Antes de su trabajo en “Plants vs. Zombies”, George Fan trabajó como diseñador de juegos en varias empresas, incluyendo Insomniac Games y Electronic Arts. Fue en PopCap Games donde se le ocurrió la idea de “Plants vs. Zombies”, un juego que combina elementos de defensa de torres y juegos de estrategia en tiempo real.

“Plants vs. Zombies” fue lanzado en 2009 y fue un gran éxito comercial y de crítica, ganando varios premios y convirtiéndose en uno de los juegos móviles más populares de todos los tiempos. Después del éxito de “Plants vs. Zombies”, George Fan se convirtió en un diseñador muy solicitado y trabajó en varios otros proyectos, incluyendo “Octogeddon”.

Los juegos necesitan variedad o los jugadores van a sentir que acaban de luchar contra el mismo enemigo una y otra vez a lo largo de todo el juego. En la mente de los jugadores, los enemigos que son demasiado similares son tratados como idénticos debido al hecho de que interactúan con el jugador prácticamente de la misma manera.

George Fan
George Fan.

¿Qué no debe hacerse para crear variedad?

MISMA FUNCIÓN, APARIENCIA DIFERENTE.
Usar enemigos que tienen la misma función pero una apariencia diferente o una paleta de colores distinta. Aunque pueden resultar visualmente atractivos, estos enemigos no aportan nada nuevo a la experiencia de juego.

PEQUEÑOS CAMBIOS
Otro error común es repetir enemigos con pequeñas variaciones, como aumentar su salud y daño pero mantener su comportamiento y mecánicas de lucha idénticas a las que se presentaron anteriormente en el juego. Aunque estos cambios pueden crear una falsa sensación de novedad, los jugadores pronto se darán cuenta de que están enfrentando al mismo enemigo que ya conocen, lo que puede resultar aburrido e incluso frustrante.

¿Qué hacer para crear una variación real y enemigos realmente buenos?

ESTILOS Y PATRONES DE MOVIMIENTO

Incluir atributos de diferenciación en los enemigos, como sus estilos y patrones de movimiento. Por ejemplo, los Koopas de Mario tienen diferencias en su movimiento, los que andan en tierra y los que vuelan (rojos), cada uno con un patrón de movimiento distinto para que Mario los combata/utilice. Sin embargo, los patrones de movimiento que son demasiado similares nuevamente se agrupan como idénticos en la mente de los jugadores, por lo que es importante incluir una variedad de patrones de movimiento.

PRIORIDAD
Los enemigos que tienen habilidades especiales, como la capacidad de curar a sus aliados o atacar con gran precisión desde la distancia, son un gran desafío para los jugadores. Estos enemigos se convierten en objetivos prioritarios, ya que matarlos primero puede hacer que el combate sea más fácil de manejar. Una variante interesante de este atributo son los “enemigos para matar al final”. Estos enemigos se vuelven más peligrosos a medida que se les inflige daño, lo que obliga a los jugadores a cambiar su estrategia cuando están involucrados en la batalla.

TIMING (Sincronización)
Es un elemento crucial en la creación de enemigos desafiantes. Un enemigo que es fuerte en ciertos momentos y vulnerable en otros puede mantener a los jugadores en vilo. Por ejemplo, en los juegos de Mario, la planta piraña o las bolas de fuego pueden ser extremadamente peligrosas si se les ataca en el momento equivocado. Sin embargo, si los jugadores esperan el momento adecuado, pueden aprovechar su vulnerabilidad para eliminarlos más fácilmente. Esto añade una capa adicional de estrategia y emoción al juego, y hace que la victoria sea mucho más satisfactoria cuando se logra.

ALCANCE
En un juego centrado en el combate a corta distancia, tener enemigos a distancia y viceversa para los juegos centrados en el alcance, ayuda a aportar más variedad al ciclo de juego.

CONTRARRESTAR LAS ACCIONES DEL JUGADOR
La capacidad de contrarrestar las acciones del jugador por parte de los enemigos es un gran atributo en los videojuegos, ya que obliga a los jugadores a actuar de manera diferente y rompe con la repetición de acciones. Por ejemplo, en Mario, el enemigo espinoso obliga a los jugadores a cambiar su estrategia y no solo saltar sobre los enemigos para eliminarlos. Los escarabajos, por otro lado, son inmunes a las bolas de fuego, lo que presenta un desafío adicional al jugador. La posibilidad de contrarrestar las acciones del jugador y darle herramientas para superar a un enemigo difícil siempre proporciona una sensación de logro gratificante.

ATAQUE ANUNCIADO (Telegraphed attacks)
Comúnmente visto como “ataques telegrafiados” que atraen la atención de los jugadores hacia ese enemigo para esquivar o contrarrestar ese enemigo específico, por ejemplo, un enemigo en la esquina comienza a cargar un poderoso disparo que hace que el jugador mire al enemigo y esquive. Esto significa que el ataque se muestra con claridad antes de ser lanzado, ya sea mediante una animación específica del personaje o mediante algún tipo de señal visual o sonora.

En resumen

Para crear enemigos verdaderamente diferentes y variados, se debe evitar la repetición de enemigos con apariencias diferentes pero la misma función y pequeños cambios en su comportamiento y mecánicas de lucha. En su lugar, se deben incluir verdaderos atributos de diferenciación, como estilos y patrones de movimiento, prioridades, timing, alcance, contrarrestar las acciones del jugador y ataques telegrafiados. Estos atributos crean una experiencia de juego más desafiante y gratificante para los jugadores.

Aquí te dejamos el cachito de charla donde George habla de este asunto.

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