Game Design
LA ESTRUCTURA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE DISEÑO
Henos aquí, hermanos del fichín. Vamos a estudiar y pensar Game Design a través de la Estructura lúdica, una metodología de diseño basada en un par de ciencias, en especial la psicología conductual.
A lo largo de la cursada, será necesario ver los videos de cada clase en orden, resolver un par de enigmas, ganar algunas insignias, hacer ejercicios y, desde luego, prototipar juegos.
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01. Principios básicos del diseño de juegos.
02. Clasificación de los juegos.
03. Fundamentos del diseño de juegos.
04. Constraints y planificación.
05. Industria y target.
06. Modelo de ingresos.
08. Monetización – Ejemplos de juegos freemium
09. La búsqueda de la Meta de Diseño.
10. Mecánicas.
PRÁCTICO #1: Board Game Design: prototipos analógicos para aprender a diseñar.
11. Socio-Psicología (y neurociencia) del juego.
13. Desafíos.
14. Objetivos.
16. Diseño del comportamiento.
17: Economía interna de los juegos.
18. Análisis crítico del concepto de un juego.
PRÁCTICO #2: El río subterráneo
19. Documentos de diseño.
20: Conformación del equipo de desarrollo y financiamiento.
THE BIG BOSS: Un Game Concept

Game Design 01: Introducción
Bienvenida. Qué vamos a aprender. Salida laboral. El juego como mecanismo motivacional y simulación de actividades humanas. Cómo se hace un videojuego. El ciclo de desarrollo. La estructura lúdica como metodología de diseño de juegos. El verdadero rol del game designer.

Game Design 02: Clasificación de los juegos
Un poco de Historia. El juego como fenómeno cultural, según Johan Huizinga. Características del videojuego, definición. Los géneros. Juegos según su propósito. Géneros notables. Las diez Dinámicas Núcleo.

Game Design 03: Fundamentos del diseño de juegos
El juego como mecanismo motivacional y simulación de ciclos vitales. ADN del juego. Gameplay, definición. La definición de Sid Meier. World Setting, coherencia creativa, dimensionalidad, definición. La estructura lúdica como metodología de diseño de juegos.

Game Design 04: Constraints y planificación
El más grande de los errores de diseño. Presupuesto, plazo, recursos humanos. Planificación. MDTA: motivaciones por las que hacer juegos. Modos de juego. Características especiales. Modelo de ingresos. Las guerras clónicas. «Visión retrotelescópica». La narrativa del juego y su relación con el contenido transmedial.

Game Design 05: Industria y target
El estado de la industria. Análisis de tendencias. Computadoras, consolas y smartphones. Social Media. Los juegos transmedia. Un mercado global: software de exportación. Regiones de lanzamiento. Ventajas y desventajas de América latina. El público según su perfil.

Game Design 06: Modelo de ingresos
Formas de obtener ingresos: Premium. DLC, precuelas, secuelas, merchandising. Freemium. El mercado indie. Juegos de autor. Crowdfunding. Qué tener en cuenta.

Game Design 07: Monetización freemium
El secreto del modelo Freemium. La venta de tiempo. Consumibles y no consumibles. Cosméticos. Métricas.

Game Design 08: Monetización – Ejemplos de juegos freemium
Pokémon GO y Clash Royale analizados a manera de ejemplo. Cómo notar si el diseño está bien pensado. Conclusiones.

Game Design 09: La búsqueda de la Meta de Diseño
La experiencia de jugar. Mecánica, dinámica, estética. Las emociones del jugador. MDA Framework como herramienta. Ejemplos de uso del framework en la solución de problemas de diseño.

Game Design 10: Mecánicas
Planificación y análisis de base. Playtesting. QA. Pérdida de la perspectiva inicial. Pérdida del meca-nismo inicial. Mecánicas combinadas. Ajuste del gameplay: La eliminación de las reglas. Cambiar el orden. Volver un recurso limitado o ilimitado. ¡De nuevo las métricas!

Game Design 11: Socio-Psicología (y neurociencia) del juego
Psicología, Sociología y Neurociencia. Diversión, ocio y entretenimiento. Motivaciones extrínseca e intrínseca. Avatar. Conexión emocional. El cerebro y el placer. Deseos y necesidades. Los 16 deseos básicos. Lo divertido. La narrativa como elemento de motivación. El diseño de retención (engagement). Control de adicción.

Game Design 12: Estructura lúdica I: Sistema de progresión
La estructura lúdica como metodología. El juego de rol como género madre: Historia y arco del personaje. Clases y características. Habilidades. Aventura, exploración y combate. Puntos de golpe. Items. NPC. Inventario y mapa. Incremento de experiencia. Evolución de nivel y acceso progresivo. Práctica con juegos de rol simples.

Game Design 13: Estructura lúdica II: Desafíos
Psicomotricidad. Arcades y acción. Puzles e ingenio. Jefes de nivel como desafíos. Curva de progresión y dificultad. Inmersión: el estado de flujo. Level Design. Jefes de nivel como desafíos. Balance de dificultad. Diferencia entre niveles single player y multiplayer.

Game Design 14: Estructura lúdica III: Objetivos
Tres tipos de objetivos: corto, mediano y largo plazo. La psicología de consumo de contenidos en el siglo XXI. Diferencias entre los juegos de la época dorada (década de 1980) y los actuales. Mecanismos de retención. Algunos ejemplos.

Game Design 15: Estructura lúdica IV: Sistema de recompensas
Las recompensas. Tipos. PBL Reward System. Logros. Títulos honoríficos. Desbloqueables. Historia y artefactos. Árbol de mejoras. Barras de progreso. Mensajes del sistema. Desbloqueables. Secretos. Puntos de save. Cofres de tesoros. La muerte (Game Over) como penalización. Manejo de la muerte.

Game Design 16: Estructura lúdica V: Diseño del comportamiento
Watson, Pávlov, Skinner, Hopson. Condicionamiento clásico. Cámara de condicionamiento operante, efectos. Recompensas como reforzamiento conductual. Refuerzos positivos y negativos. Recompensas intermitentes de razón fija y variable. Recompensas de intervalo fijo y variable. Extinción, degradación. Calendario de recompensas (distribución). Pausas y compensadores. Recompensas encadenadas.

Game Design 17: Economía interna de los juegos
Definiciones. Recursos en un videojuego. Tipos de recursos: tangibles, intangibles, concretos, abstractos. Entidades. Estructuras económicas. Identificación de recursos: Sources, Drains, Traders, Converters. Punto de equilibrio del sistema (balance); Feedback positivo. Feedback negativo. Deadlocks. Rubberbands. Efectos en el gameplay.

Game Design 18: Análisis crítico del concepto de un juego
La estructura lúdica, conclusión y repaso. Cómo saber si un juego está bien diseñado. Elementos y condiciones a tener en cuenta.

Game Design 19: Documentos de diseño
Los documentos de diseño: Propósito. Cómo se hacen. Tipos de GDD: Game Concept, Game Treatment, Game Bible (mitología): diseño, arte, ingeniería, gestión, redacción, transmedia prosumer. Por dónde empezar. Aspectos legales: derechos de autor y registro de marca.

Game Design 20: Conformación del equipo de desarrollo y financiamiento
Formas de financiamiento. Financiamiento colectivo. Tipos de inversores. Rondas de inversores. Mercado. Eventos. Networking. Elevator Pitch. Las enseñanzas de Robert Kiyosaki (?).
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Con estas colaboraciones mantenemos el sitio.
¡Muchas gracias!
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Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica te enseña desde cero a diseñar juegos de video y de otro tipo, incluyendo la técnica de Gamificación, mediante una metodología simple y efectiva.
Incluye trabajos prácticos y ejemplos. Contiene 384 páginas en castellano, en un tono ameno y comprensible para cualquiera, se tenga o no experiencia en diseño.
Es bibliografía de varias instituciones universitarias en América Latina. Declarado de interés para la comunicación social y la cultura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires por Declaración 637/2023. Más información.
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