Game Design

LA ESTRUCTURA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE DISEÑO

Henos aquí, hermanos del fichín. Vamos a estudiar y pensar Game Design a través de la Estructura lúdica, una metodología de diseño basada en un par de ciencias, en especial la psicología conductual.

A lo largo de la cursada, será necesario ver los videos de cada clase en orden, resolver un par de enigmas, ganar algunas insignias, hacer ejercicios y, desde luego, prototipar juegos. 

  • 20 clases para ver cuando quieras
  • 22+ horas reloj
  • Material extra
  • Consultas en vivo
  • Precio: $240 USD
  • GRATIS 

Game Design 01: Introducción

Bienvenida. Qué vamos a aprender. Salida laboral. El juego como mecanismo motivacional y simulación de actividades humanas. Cómo se hace un videojuego. El ciclo de desarrollo. La estructura lúdica como metodología de diseño de juegos. El verdadero rol del game designer.

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Game Design 03: Fundamentos del diseño de juegos

El juego como mecanismo motivacional y simulación de ciclos vitales. ADN del juego. Gameplay, definición. La definición de Sid Meier. World Setting, coherencia creativa, dimensionalidad, definición. La estructura lúdica como metodología de diseño de juegos.

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Game Design 04: Constraints y planificación

El más grande de los errores de diseño. Presupuesto, plazo, recursos humanos. Planificación. MDTA: motivaciones por las que hacer juegos. Modos de juego. Características especiales. Modelo de ingresos. Las guerras clónicas. «Visión retrotelescópica». La narrativa del juego y su relación con el contenido transmedial.

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Game Design 05: Industria y target

El estado de la industria. Análisis de tendencias. Computadoras, consolas y smartphones. Social Media. Los juegos transmedia. Un mercado global: software de exportación. Regiones de lanzamiento. Ventajas y desventajas de América latina. El público según su perfil.

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Game Design 10: Mecánicas

Planificación y análisis de base. Playtesting. QA. Pérdida de la perspectiva inicial. Pérdida del meca-nismo inicial. Mecánicas combinadas. Ajuste del gameplay: La eliminación de las reglas. Cambiar el orden. Volver un recurso limitado o ilimitado. ¡De nuevo las métricas!

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Game Design 11: Socio-Psicología (y neurociencia) del juego

Psicología, Sociología y Neurociencia. Diversión, ocio y entretenimiento. Motivaciones extrínseca e intrínseca. Avatar. Conexión emocional. El cerebro y el placer. Deseos y necesidades. Los 16 deseos básicos. Lo divertido. La narrativa como elemento de motivación. El diseño de retención (engagement). Control de adicción.

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Game Design 12: Estructura lúdica I: Sistema de progresión

La estructura lúdica como metodología. El juego de rol como género madre: Historia y arco del personaje. Clases y características. Habilidades. Aventura, exploración y combate. Puntos de golpe. Items. NPC. Inventario y mapa. Incremento de experiencia. Evolución de nivel y acceso progresivo. Práctica con juegos de rol simples.

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Game Design 13: Estructura lúdica II: Desafíos

Psicomotricidad. Arcades y acción. Puzles e ingenio. Jefes de nivel como desafíos. Curva de progresión y dificultad. Inmersión: el estado de flujo. Level Design. Jefes de nivel como desafíos. Balance de dificultad. Diferencia entre niveles single player y multiplayer.

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Game Design 16: Estructura lúdica V: Diseño del comportamiento

Watson, Pávlov, Skinner, Hopson. Condicionamiento clásico. Cámara de condicionamiento operante, efectos. Recompensas como reforzamiento conductual. Refuerzos positivos y negativos. Recompensas intermitentes de razón fija y variable. Recompensas de intervalo fijo y variable. Extinción, degradación. Calendario de recompensas (distribución). Pausas y compensadores. Recompensas encadenadas.

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Game Design 17: Economía interna de los juegos

Definiciones. Recursos en un videojuego. Tipos de recursos: tangibles, intangibles, concretos, abstractos. Entidades. Estructuras económicas. Identificación de recursos: Sources, Drains, Traders, Converters. Punto de equilibrio del sistema (balance); Feedback positivo. Feedback negativo. Deadlocks. Rubberbands. Efectos en el gameplay.

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Game Design 19: Documentos de diseño

Los documentos de diseño: Propósito. Cómo se hacen. Tipos de GDD: Game Concept, Game Treatment, Game Bible (mitología): diseño, arte, ingeniería, gestión, redacción, transmedia prosumer. Por dónde empezar. Aspectos legales: derechos de autor y registro de marca.

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Con estas colaboraciones mantenemos el sitio.
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EL LIBRO DEL CURSO

Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica te enseña desde cero a diseñar juegos de video y de otro tipo, incluyendo la técnica de Gamificación, mediante una metodología simple y efectiva.

Incluye trabajos prácticos y ejemplos. Contiene 384 páginas en castellano, en un tono ameno y comprensible para cualquiera, se tenga o no experiencia en diseño.

Es bibliografía de varias instituciones universitarias en América Latina. Declarado de interés para la comunicación social y la cultura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires por Declaración 637/2023. Más información.

En el exterior de Argentina: Amazon.

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