Gamification
AUMENTO DE RENDIMIENTO EN LOS NEGOCIOS, LA EDUCACIÓN, LA SALUD Y MÁS.
Gamification no es un videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación, y para inducir cambios de comportamiento positivos. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas pueden volverse estimulantes.
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Gamification 01: Introducción
Bienvenida. Gamificación: concepto. Qué es y qué no es. Importancia de los sistemas gamificados. Por qué estudiarlos y por qué resultan un buen negocio de cara al futuro próximo.

Gamification 02: Coerción y juego
«El mundo está mal diseñado», decimos a veces. Casi todas las actividades que realizamos en la vida cotidiana son obligatorias. La realidad penaliza la existencia. Un sistema gamificado propone lo inverso: recompensar sin castigo. Es un mecanismo que promueve la motivación intrínseca.

Gamification 03: Loyalty Marketing
En mercadotecnia, nada es más importante que la fidelización de los clientes a una marca o servicio. Con ese fin, durante los últimos cien años se han ido perfeccionando una serie de técnicas de retención de usuarios. Buscamos volverlos leales, fieles al producto o servicio que ofrecemos. La gamificación persigue ese mismo objetivo, pero la consideramos una evolución porque utiliza los elementos propios de un juego, aquellos que enganchan a los jugadores.

Gamification 04: Tecnologías lúdicas
En la actualidad podemos mencionar cuatro: la Gamificación, aquella que llamamos «ludificación», el Edutainment (o game-based learning) y la narrativa transmedia. En todos los casos, podemos aplicar los elementos formales de la estructura lúdica (es decir, el mecanismo de motivación capaz de fidelizar y retener) para diseñar una experiencia mejorada.

Gamification 05: Condiciones del sistema
¿Gamificar funciona en todos los casos? ¿Cuáles son las condiciones que un sistema gamificado debería cumplir para que resulte eficiente? ¿Qué debemos cuidar? Y, más importante: ¿cuál es el verdadero objetivo de un sistema gamificado?

Gamification 06: Tipos de gamificación
¡Vaya noticia! Cuando diseñamos un sistema gamificado, tenemos un objetivo específico, que por lo general es aquel que nos encarga un cliente. ¿Qué es lo que realmente necesita esa persona o esa marca? ¿Quiere vender más un producto o un servicio? ¿Que sus recursos humanos sean más eficientes? ¿Que cierto grupo de personas mejoren algún aspecto de su comportamiento o de su estilo de vida? Según el objetivo haremos gamificación externa, interna o de cambio del comportamiento.

Gamification 07: Casos de éxito
En esta clase analizamos algunos productos que lideran los ejemplos en gamificación. Es el caso de Nike y su red social. Además, un contraataque en base a puro ingenio con Zombies, Run! y algo muy interesante: el éxito y fracaso de la dupla Foursquare / Swarm.

Gamification 08: Psicología conductual
Fundamental entender qué nos motiva a hacer las cosas, por ejemplo las de la vida cotidiana o aquellas otras más relacionadas al placer y al espíritu. En términos generales hablamos de motivación extrínseca e intrínseca, de deseo, de estímulos y recompensas, las claves de la retención.

Gamification 09: La estructura lúdica
Llamamos así a la metodología de diseño de juegos, y también al mecanismo compuesto por cinco elementos formales, responsables del engagement o retención de usuarios. La estructura lúdica es un sistema motivacional, como el juego en términos general, y por esto puede aplicarse al mundo del entretenimiento, pero también a las actividades ordinarias propias de la realidad.

Gamification 10: Pasos en el desarrollo del sistema
¡FIN DE LA PRIMERA UNIDAD! ¡Felicitaciones! Ya estamos en condiciones de poner manos a la obra. A manera de repaso integral, aquí vemos cómo trabajar en el diseño de un sistema gamificado. Además, el primer test para auto evaluarse. ¡Buena suerte! Hay una insignia de honor esperándote.

Gamification 11: El avatar
Es un elemento imprescindible del sistema gamificado. El avatar es la representación del usuario en el sistema. Existe una conexión emocional por la que todo lo que le pasa al avatar es percibido por el usuario como propio. Utilizaremos la figura del avatar para reflejar (visibilizar) el progreso del usuario.

Gamification 12: Perfil estándar
Tomamos como ejemplo un típico perfil de usuario de una cadena de cines. El perfil no-gamificado suele mostrar información acotada, como el nombre del usuario, su dirección de correo electrónico y poco más. Lo compararemos luego con un perfil de usuario gamificado.

Gamification 13: Perfil gamificado
Es clave en el diseño del sistema gamificado. Sin un perfil que refleje visualmente el progreso del usuario a través del sistema, este no podrá focalizarse en avanzar. En esta clase vemos en detalle los elementos posibles de un perfil gamificado. Por ejemplo, el avatar.

Gamification 14: Sistemas de recompensas
El sistema de recompensas de un juego puede ser un elemento motivador para que una persona decida continuar teniendo actividad en el mismo. Sin embargo, no es razón suficiente para que lo haga. Los premios o reconocimientos son, simplemente, un reforzamiento de la conducta. El que juega lo hace porque puede emocionarse, superar desafíos y tiene un objetivo concreto. En el sistema gamificado ocurre algo similar, aunque hay otro grupo de recompensas más idóneo para motivar la conducta: SAPS.

Gamification 15: PBL
Las siglas en inglés de Points, Badges, Leaderboards (puntos, insignias, tablas de posición). A menudo, sobre todo en el ámbito del juego de video (no tanto en otros formatos) son el grupo de recompensas más utilizado, o del que derivan otros incentivos asociados. También los usaremos al diseñar el sistema gamificado.

Gamification 16: SAPS
Las siglas en inglés de Status, Access, Power, Stuff (estatus, acceso, poder, cosas). El actor de un sistema gamificado suele cuidar su situación comparada a otros de su mismo nivel, y siente una emoción agradable al hacer progresos y verlos reflejados en su perfil. El manejo ingenioso de estos recursos permiten incentivar a los usuarios.

Gamification 17: Modelo de Bartle
Otro de los pasos necesarios al gamificar un sistema exige identificar a los actores (usuarios) que lo utilizarán voluntariamente. Existen varios tipos de personalidades. El profesor Richard Bartle ofrece un modelo que originalmente se utiliza para diseñar MMORPG (juegos masivos de rol en línea) que también resulta útil para un gamificador.

Gamification 18: Modelo de Bartle: verbos sociales
Para que un sistema gamificado sea eficiente, es decir, cumpla con el objetivo propuesto, necesitamos identificar a los actores que lo utilizarán y además aislar aquellas acciones relativas al objetivo. Una vez deducidas (cambiarán según la materia que gamificamos, y según estemos diseñando un sistema de gamificación externa, interna o de cambio de comportamiento), relacionaremos esas acciones o verbos con la personalidad de los usuarios. Este será el fundamento desde el que pensaremos en el conjunto de desafíos y misiones que darán vida al sistema gamificado.

Gamification 19: Desafíos y misiones
Son las acciones que el sistema gamificado propondrá a sus actores. Por tanto, funcionan a modo de guía y son el motivo por el que un usuario considerará que el sistema le resulta útil y satisfactorio. Diseñaremos desafíos y misiones (conjuntos de desafíos) comunes a todos los actores, individuales (de acuerdo a su personalidad y objetivos) y colectivas (para inducir la cooperación y posterior fidelización a la comunidad).

Gamification 20: Desafíos y misiones: Evolución del usuario
A medida que el usuario utiliza el sistema gamificado, le parecerá útil, y además divertido, o al menos estimulante. Diseñaremos este camino de acciones posibles progresando desde desafíos y misiones individuales a aquellas grupales.

Gamification 21: Personalidades y acciones en sincronía
Algunos ejemplos de cómo se puede diseñar el camino de evolución de los actores del sistema.

Gamification 22: Flow y abordaje del sistema
La teoría de la inmersión, flujo o la zona de Mihály Csíkszentmihályi nos ayuda a entender que la experiencia del usuario nunca debe ser frustrante ni aburrida, a riesgo de perderlo. Por otra parte, una opción para ayudarnos a conocer a los usuarios en los primeros minutos de contacto con el sistema (on boarding).

Gamification 23: Filosofía de trabajo y extensión del sistema
¡FIN DE LA SEGUNDA UNIDAD! Pasamos en limpio por dónde empezar la gamificación de un sistema, paso a paso. Y por fin, cómo extenderlo más allá de la fase inicial. No dejes de revisar, además, los documentos extra; en especial el de mecánicas posibles.

Gamification 24: Gamification Concept
Es el documento formal donde pondremos por escrito el resumen. objetivos y características de nuestro sistema gamificado. Esto nos permite redondear ideas tanto como presentarlas a potenciales clientes e inversores.

Gamification 25: System Proposal
El documento de trabajo con el que nos pondremos de acuerdo con los ingenieros de software que implementarán el nuevo sistema gamificado.

Gamification 26: Derechos de uso y aspectos legales
¿A quién pertenece el sistema gamificado? ¿Conviene registrarlo? ¿Qué pasa si me roban una idea? Además, cosas a tener en cuenta durante el diseño e implementación.

Gamification 27: Elevator Pitch
Tarde o temprano, necesitaremos convencer a un cliente sobre las ventajas de un sistema gamificado para su empresa, y por supuesto de contratarnos para que lo diseñamos y ayudemos a implementar. Aquí algunos consejos.

Gamification 28: Aplicación de la gamificación en los sistemas educativos
Mucho se habla de «gamificar la educación». En esta clase hablamos un poco de las ventajas de usar métodos de motivación para enseñar y aprender, y de su relación con la nueva psicología de consumo de contenidos.

Gamification 29: Herramientas para educar a través de sistemas lúdicos
Aquí no se trata de usar videojuegos, sino de gamificar algunos métidos, que no es lo mismo. Es el caso de herramientas web/app como Didactalia, Duolingo, EducaPlay, ClassDojo y ClassCraft.

Gamification 30: Uso de videojuegos en el aula
Contar con juegos de video en el aula implica tener una gran cantidad de tecnología electrónica a disposición de los estudiantes. Si es el caso, aquí mencionamos algunos ejemplos de videojuegos que se utilizan para enseñar.

Gamification 31: El caso de Carmen Sandiego y lo que aprendimos
Este legendario videojuego de la década de los ’80 fue uno de los primeros en revolucionar el aula y dejar claro que a través del juego se aprende motivados. Pero, además, nos mostró una forma de hacerlo que podemos adoptar para nuestros propios proyectos.

Gamification 32: Proyecto de creación de talleres ludificados
El aprendizaje a través del juego produce resultados sorprendentes. Con este sistema, combinamos dos técnicas –perfiles de estudiante ludificados y juegos de rol– para concebir clases y talleres donde los estudiantes se sienten motivados a la investigación, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo.
¿El curso te gusta (y te sirve)?
Con estas colaboraciones mantenemos el sitio.
¡Muchas gracias!
EL LIBRO DEL CURSO
Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica te enseña desde cero a diseñar juegos de video y de otro tipo, incluyendo la técnica de Gamificación, mediante una metodología simple y efectiva.
Incluye trabajos prácticos y ejemplos. Contiene 384 páginas en castellano, en un tono ameno y comprensible para cualquiera, se tenga o no experiencia en diseño.
Es bibliografía de varias instituciones universitarias en América Latina. Declarado de interés para la comunicación social y la cultura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires por Declaración 637/2023. Más información.
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