Aventuras de texto: desde 1976 al presente

Aventuras de texto: Antes de los gráficos, antes de los mundos abiertos, antes de que cualquier consola existiera, hubo un tipo de videojuego que te pedía algo inusual: leer. Y no solo leer —también imaginar, decidir, y cargar con las consecuencias.

Las aventuras de texto, mil años atrás llamadas aventuras conversacionales, son el género más antiguo de los videojuegos narrativos, y también (aunque suene loco) uno de los más vivos hoy. En este artículo te cuento de dónde vienen, qué las hace especiales, y cómo nosotros mismos hicimos una desde cero usando una herramienta gratuita llamada Twine.

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¿Qué es una aventura de texto?

Una aventura de texto es un videojuego en el que toda la acción se describe mediante palabras. No hay sprites, no hay modelos 3D, no hay animaciones. Solo texto en pantalla y —en los modelos más clásicos— un cursor parpadeante esperando que escribas qué hacer a continuación. A veces los llaman hipertextos porque tienen enlaces que te llevan de un lado a otro.

Técnicamente, se trata de una historia multitrama.

Los primeros juegos pedían comandos escritos a mano: “go north”, “take lamp”, “kill troll with sword”. El sistema los interpretaba y respondía. A esto se lo llamaba parser, y requería que el jugador aprendiera a comunicarse con la máquina en sus propios términos.

Las versiones más modernas —y las más populares hoy— cambiaron el parser por opciones clickeables: leés la situación y elegís entre dos, tres, cuatro caminos posibles. Parece más simple, pero no lo es: la complejidad se traslada del sistema al diseño narrativo. Cada elección tiene que importar.

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Un poco de historia: de Colossal Cave a Twine

Colossal Cave Adventure - Aventuras de texto

1976. Will Crowther, geógrafo y programador, escribe Colossal Cave Adventure en una PDP-10. Es básicamente una simulación de la cueva Mammoth Cave de Kentucky, con algunos elementos de fantasía. Es el primer juego de aventuras de texto documentado. Se distribuye por ARPANET —la proto-internet— y se convierte en una sensación underground entre los técnicos de la época.

1977-1979. Infocom nace en el MIT y produce Zork, que lleva el género a otro nivel. El parser entiende frases complejas. La escritura es sofisticada. La mazmorra es enorme. Zork se vende en millones de copias y define lo que una aventura de texto puede ser.

1980s. La aventura de texto es el género dominante del mercado. Infocom publica Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (escrita con Douglas Adams), Planefall, A Mind Forever Voyaging. Sierra On-Line desarrolla una variante con gráficos simples llamada adventure game o graphic adventure, que con el tiempo se convertirá en los point-and-click de los 90, como el querido Monkey Island.

1993. Los gráficos mejoran, el hardware se abarata, y la aventura de texto pura empieza a perder terreno comercial. Pero nunca desaparece: migra a la comunidad indie, a los aficionados, a los escritores. ¡La masa!

2009. Chris Klimas crea Twine: una herramienta gratuita, de código abierto, diseñada para hacer aventuras de texto sin saber programar. Es el equivalente de darle una cámara de cine a cualquiera. El resultado es una explosión de creatividad y amor por el género. O sea, podés crear tu propia aventura sin prácticamente preocuparte por escribir el código.

2010s-hoy. Twine se convierte en la plataforma de la ficción interactiva indie. Escritores, docentes, artistas y diseñadores lo usan para crear desde historias personales hasta experimentos narrativos radicales. Y como genera un archivo HMTL, podés insertar imágenes e incluso sonido. La plataforma itch.io tiene miles de juegos hechos en Twine, muchos gratuitos y súper buenos.

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Las aventuras de texto todavía garpan

Hay algo que las aventuras de texto hacen mejor que cualquier otro medio: te meten adentro de la cabeza del personaje. Sin gráficos que te digan cómo es el lugar (la mejor placa de video es nuestro cerebrito), tu imaginación llena los huecos. Construís la emoción por tu cuenta.

Además, las aventuras de texto son baratas de hacer y fáciles de distribuir. Un escritor con tiempo y una buena historia puede crear una experiencia que compita en profundidad narrativa con cualquier AAA. Obviamente, no en espectáculo sino en peso emocional.

Y desde el punto de vista del diseño, son una clase maestra en decisiones significativas, diría Sid Meier. Cada bifurcación del relato tiene que tener consecuencias reales o el jugador lo nota enseguida. No hay efectos visuales que distraigan. La historia tiene que sostenerse sola.

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El Sepulcro de Aldren: cómo la hicimos

El Sepulcro de Aldren - Aventura de texto

El Sepulcro de Aldren es una aventura de texto corta en español que desarrollamos como ejercicio práctico en la escuelita. El juego tiene tres finales, una protagonista definida (Maren, ex-guardiana reconvertida en saqueadora) y una pregunta central: ¿qué vale más: la misión, la vida de otro, o tu propia integridad?

El resultado es un archivo HTML único que se abre en cualquier navegador, sin instalar nada. Con estética terminal verde sobre negro, efecto de scanlines CRT, y una secuencia de arranque que simula el boot de un sistema viejo.

Podés jugarlo acá: gamedesignla.com/aldren.html

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Paso a paso: cómo se hace algo así

1. El diseño narrativo primero. Antes de tocar ninguna herramienta, dibujamos en papel un mapa de decisiones. ¿Cuántos finales? ¿Qué elecciones importan? ¿Cómo se resignifican las decisiones tempranas al llegar al final? En nuestro caso: una elección en el acto 2 (liberar o no al prisionero) no cambia el final disponible, pero cambia profundamente cómo se siente.

2. El personaje como ancla. Maren no es el jugador. Es una persona con historia, contradicciones y una voz. Eso permite que las elecciones tengan peso moral —no estás eligiendo como vos, estás eligiendo como ella. O en contra de ella.

3. Twine como herramienta. Twine es gratuito y funciona en el navegador. Creás “pasajes” de texto y los conectás visualmente como un mapa. No necesitás saber programar para hacer algo funcional. Para cosas más avanzadas (como recordar elecciones anteriores y cambiar el texto de los finales según lo que hiciste, incluso hacerlo tipo rolcito con puntos de XP o combate), el formato Harlowe ofrece variables simples.

4. La estética como diseño. La pantalla verde sobre negro no es solo decoración: comunica el tono del juego. El boot sequence al inicio hace que el jugador entre en el universo antes de leer una sola línea de ficción. El diseño visual y el narrativo se refuerzan mutuamente. Es poquito, pero suficiente.

5. Un solo archivo. El juego entero —texto, lógica y hasta la imagen de portada— vive en un único archivo .html. Lo podés abrir en cualquier navegador, mandarlo por mail, o publicarlo en cualquier servidor. Sin instalaciones, sin dependencias.

Aquí tenés otro ejemplo de una que hicimos: El demonio del Qhapac Ñan.

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¿Querés hacer el tuyo?

La buena noticia es que nunca fue tan fácil. Twine es gratuito, tiene una curva de aprendizaje muy accesible, y la comunidad de ficción interactiva en español está creciendo.

Algunos recursos para empezar:


Y si querés aprender a diseñar estos sistemas desde la teoría y la práctica, pasate por nuestro taller en vivo de Guion para Videojuegos o hacete nuestro famoso (?) curso pregrabado de Narrativa Interactiva.

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