Game Design 11: Socio-Psicología (y neurociencia) del juego

Psicología, Sociología y Neurociencia. Diversión, ocio y entretenimiento. Motivaciones extrínseca e intrínseca. Avatar. Conexión emocional. El cerebro y el placer. Deseos y necesidades. Los 16 deseos básicos. Lo divertido. La narrativa como elemento de motivación. El diseño de retención (engagement). Control de adicción.

¿Listo para iniciar la segunda etapa del curso?
Recordá ponerte manos a la obra con el TP#01. ¡Lo ideal es comenzar a diseñar antes de continuar el curso! Podés seguir viendo las clases, pero no dejes de dedicarle un ratito al prototipo, porque es tiempo bien aprovechado.

TRABAJO PRÁCTICO

TP#02: EL RÍO SUBTERRÁNEO

En esta clase hablamos de placer, deseos y necesidades, y del diseño del mecanismo de retención basado en algunos fundamentos del conductismo. Ahora bien, ¿cuáles son los elementos que nos generan emociones a título personal? Un diseñador, así como un artista, debe conocerse a sí mismo para crear productos emocionantes.
Te proponemos este «extraño» TP donde vos mismo sos el protagonista.

RECURSOS