Corrían los años 80, y yo era un flaco melenudo fan de AC/DC que deambulaba por las salas de arcade de Salta. Bueno, por tres: una inmensa se llamaba Paipi, otra era más bien una cueva llena de humo de tabaco, sudor y lucesitas de colores, con ese eterno ruido de bits, golpes, tiros, explosiones y risas. Y había otro local más chiquito y menos tugurio, donde había varios pinballs y sobre todo mesitas tipo cocktail.
«Eran mesas bajas –dice Grok–, con el monitor orientado hacia arriba y protegido por un cristal. Los controles (joystick y botones) se ubicaban en los extremos opuestos, de modo que uno o dos jugadores podían sentarse uno frente al otro. En los juegos para dos jugadores por turnos, la imagen solía invertirse según a quién le tocara jugar.
El diseño permitía dejar bebidas sobre la mesa sin tapar la pantalla, lo que las hacía muy prácticas en bares, pizzerías y salones de juego durante los años 80. Títulos como Space Invaders, Pac-Man o Galaga tuvieron versiones en este formato, que convivió con los gabinetes upright (los verticales de pie)».
Siempre me daba una vueltita por ese local (bueno, por todos, a veces en caravana). Había una sola máquina de pie, pero me encantaba. No le daba importancia como a las grandes máquinas ni a las mesitas, que eran de lujo, aunque me pasaba mucho tiempo jugando con esa. Era simple: dos payasitos rebotaban en un balancín, y la cosa era reventar globos a cabezazos. Tenía pantalla blanco y negro, un film pegado con tres colores (rojo en la fila de globos más alta, verde en el medio, amarillo más abajo, para simular color) y un dial para mover el balancín y barajar los payasos.
Siempre con payasos, yo, no sé por qué. Debo haber sido uno en mi vida pasada.
El asunto es que jugaba tan bien que ya no necesitaba mirar el balancín, solo apuntaba instintivamente a los globos y me pasaba decenas de pantallas mientras pensaba en otras cosas. Era un juego interminable, que se iba volviendo diabólicamente rápido, como muchos de esa época hermosa.
Bueno, la cosa es que con esto de la IA que puede laburar bajo dirección humana, me propuse recrear de alguna manera un fichín parecido. Así aprendo, y sé qué decir cuando me preguntan sobre el tema. Además, ¡podría volver a fichinear esa maravilla (o algo parecido)!
Clown Bounce
Estoy haciendo dos videojuegos para aprender a dirigir una IA. Uno es este, Clown Bounce, inspirado en mi viejo recuerdo. Lo voy a publicar –si San Google Play quiere– en Android. Es decir, un juego para móviles que se puede controlar con un solo dedo moviendo el balancín. El otro que estoy haciendo, Calzone, va a tomar mucho más tiempo porque pensé que sea multiplayer (está quedando muy divertido) y mi intención medio ingenua es publicarlo en Steam el año que viene.
En fin: haciendo Clown Bounce me pasaron muchas cosas lindas. Una, que cuando pedí ayuda para cumplir con los requerimientos de Google Play (la primera vez que vas a publicar, hay que tener 12 testers probando el prototipo durante 14 días) hubo más de 40 micos locos que se prendieron. ¡Estoy muy agradecido! Ya cumplí con ese requerimiento, y gracias al feedback que me pasaron pude mejorar muchísimo el juego.
Todos van a recibir un tallercito de premio. 🙂
Segunda cosa linda: empecé medio enojado con la IA, pero luego de trabajar casi un mes unas cuantas horas por día, descubrí que mi criterio es fundamental para que el resultado valga la pena o salga como quiero. Se me fue esa sensación de «no lo estoy haciendo yo», reemplazada por «esta cosa sin mí solo entrega demos técnicas y prototipos que parecen bonitos o bien hechos», pero que está a años luz de ser un producto real o siquiera útil más allá de unos minutos de prueba.
Crear un juego entero, con todos sus detalles y recovecos, no es algo que una IA todavía pueda hacer, y probablemente nunca lo haga. Si la dirigimos bien, si somos detallistas, la IA es una herramienta potente, de verdad increíble. Es capaz de adelantarse y arreglar problemas antes de que aparezcan. Pero si no sabemos cómo se hace, qué pedir, lo que hay bajo la superficie o dónde cambiar algo, no sirve.
Entonces entiendo que la máquina ejecuta, pero el ser humano pone la estrategia. La dirección de arte, el diseño del mecanismo, y todo lo demás. Hay que entender los fundamentos de cada disciplina (game design, arte, música, programación, UX, UI, localización, etc.) para poder timonear el barco de la IA.
Es decir, siguen siendo necesarias todas las áreas. Sigue siendo necesario tener un equipo de especialistas que comprendan su disciplina. Es crítico capacitarse profundamente. Creo ahora que la prueba y error puede ser fatal. Hay que desarrollar criterio, y nada como estudiar para eso.
Claro, alguno que otro podría trabajar solo, porque al fin si sabés para dónde llevar el proyecto, y entendés un poquito de cada cosa, trabajar con una IA de compinche es como tener un equipo de monos que te hacen caso y trabajan bien.
Me preocupaba, porque pensé incluso que los libros que escribimos con Ceci no iban a servir más. Ahora veo con claridad que es al revés: hay que estudiar o vas muerto.
Si no sabés lo que estás pidiendo más que superficialmente, el resultado no sirve.
El futuro
Creo que como todas las grandes tecnologías, va a terminar desapareciendo la desconfianza hacia las IA. Uno se acostumbra a todo, ¿no? Y existe una realidad cruel: al común de la gente le importa absolutamente nada cómo lo hiciste mientras se lo pase bomba.
Nadie tiene la famosa bola de cristal, pero por ahora creo que, como todas las modas, esto de los muggles haciendo decenas de apps y juegos rancios o limitados va a pasar en los clásicos tres meses de entusiasmo. Luego quedarán los devs tozudos que saben hacer las cosas y, sobre todo, los que ven el mundo de los videojuegos como una forma de vida y un aporte a la cultura.
Señores, micos queridos: seguiremos salvando el mundo.





