ficción lúdica

74

1940

Nueva York

Nimatron

John es curioso. Como todos los chicos de su edad, acude feliz a donde lo lleven sus padres… a menos que sea un «lugar para estudiar». Los Bennett acaban de llegar de Australia dispuestos a vivir un par de años en la mayor ciudad del mundo. Papá Bennett es diplomático y viaja mucho. Nueva York es un lugar magnífico, mucho más imponente de lo que muestran las revistas de la época. Pero los museos son oscuros y fríos, llenos de muebles polvorientos y viejos siniestros.

La Feria Mundial de las Ciencias es otro de esos lugares para estudiar. ¡Ciencias! ¿Qué puede ser más aburrido? Matemáticas, química, libros del tamaño del buque que los trajo a América… John refunfuña, pero, cuando bajan del tranvía, empieza a cambiar de opinión. Está llegando la noche y la feria es como un torbellino de luces. John imagina ver cientos de lamparitas de colores. ¡Hay un globo enorme flotando sobre el parque! El chico aprieta fuerte las manos de su padre y su hermanito y, aunque no lo sabe, camina hacia el futuro. La muchedumbre se arremolina en torno a las mesas llenas de tubos de ensayo y máquinas extraordinarias. Hay disfraces, objetos extraños, cosas que parecen personas mecánicas.

John siente una mezcla de miedo y asombro. Pero su sorpresa es mayor cuando nota que, entre las máquinas y exhibidores de vidrio, hay un enorme aparato que se prende y apaga donde muchos hacen fila. Se llama Nimatron, y se mueve solo. ¡Solo! Es un juego de habilidad matemática, en el que –mediante un interruptor– hay que apagar uno o más tubos de color ubicados en columnas; el jugador gana si la máquina queda última. John no puede más de la emoción.

Más tarde, y tras probar suerte dos veces con el increíble Nimatron, su madre le pregunta si de grande le gustaría ser inventor, y John, que está mordiendo una manzana acaramelada y sigue con la vista perdida en las luces eléctricas, contesta que por supuesto, que no hay nada mejor que las ciencias.

 


Marvin Clock

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