ficción lúdica

Sobre la memoria

Memoria del juego gear

A veces la memoria nos juega malas pasadas. Recordamos a la perfección un objeto, un suceso, una frase, una escena, una época. Sin embargo, otro recuerda lo mismo, pero con ligeras diferencias o, tal vez, su recuerdo es diametralmente opuesto al nuestro.

La memoria es una visión personal o colectiva, pero inexacta. No tiene validez documental.

Es una relación entre nosotros –que vivimos en el presente– y el pasado. Por eso se desplaza, cobra nuevos significados con el correr del tiempo, se le añaden las nuevas experiencias que transitamos. No puede ser una construcción fija, aunque lo creamos así.

La historia, o mejor dicho los datos históricos –fríos, comprobables, documentados–, nos parecen un cuerpo sin alma si no entendemos el conjunto de experiencias que rodearon un hecho o una época. Y las experiencias son eso que sintieron, vivieron y pensaron una suma de indivi-duos en un momento dado. Aquí es donde aparece la memoria dándole sentido a la historia.

Cuando se nos ocurrió escribir un libro sobre historia del juego sabíamos que el asunto era una enormidad: el juego acompaña al hombre desde el origen mismo. Compartimos con los animales el impulso de juego, que es un movimiento libre, sin una razón que lo vincule a un fin específico. El juego es, también, un espacio –como la fiesta– donde se suspende el tiempo. Será por esto que la infancia está atravesada por el movimiento, el juego, la fiesta y un tiempo dilatado que se va interrumpiendo cada vez más seguido cuando se nos impone el horario de las comidas, del descanso, del estudio y del trabajo.

Pero, así como tenemos en común con los animales el impulso de libre juego, también nos diferenciamos de ellos porque podemos establecer un juego con reglas, imponer un recorrido, es decir, una racionalidad libre de fines. En ese espacio controlado podemos equivocarnos y aprender sin mayores inconvenientes. El juego se convierte así en nuestro laboratorio de vida.

Asimismo, quien observa jugar también participa del juego. El elemento lúdico, aunque permanezca velado, está presente en casi todas las expresiones de la cultura. En los ritos religiosos, en la danza, en el teatro, en la música, en el arte. Allí también hay «jugadores» y «espectadores», todos partícipes de ese espacio de simulación. La importancia que le damos al juego es tal que los objetos que seleccionamos o construimos para jugar –ya sean juguetes o elementos como dados, piezas, tableros– tienen un valor estético en sí, son cosas fuera de lo común, objetos especiales por su atractivo y diseño. Tienen el efecto de un talismán.

Pero el juego, que acompaña a la humanidad desde sus albores, también va de la mano con el devenir del conocimiento y de la ciencia. Los primeros automatismos de la Antigüedad no se inventaron con un fin utilitario, para eso tuvieron que pasar muchos siglos. En cambio, sí fueron utilizados como complementos del culto o como mecanismos lúdicos para solaz de las personas. Con la Revolución Industrial ocurrirá al revés, la tecnología y la ciencia estarán al servicio del desarrollo económico y, de forma emergente, esos avances técnicos se irán incorporando al esparcimiento de las multitudes urbanas.

Memoria del juego está dividida en tres partes: «Automática», «Electromecánica» y «Videoelectrónica», términos que hacen referencia al movimiento y a la tecnología, reforzando el vínculo entre el juego, como impulso natural del hombre, con la cultura y el conocimiento científico.  

Con este libro nos propusimos exaltar la experiencia de lo que es jugar. Recrear lo que nos pasaba con determinados juegos y al manipular ciertos juguetes. Rescatamos nuestras propias vivencias y las de personas cercanas. Hicimos el ejercicio de imaginarnos lo que pudieron pensar otros que estaban a nuestro alrededor. Los forzamos a decir y pensar cosas que, tal vez, jamás hayan pensado ni dicho, pero que podrían haber hecho.

Este libro es de por sí un juego, porque nos pusimos en el rol de gente que ha vivido en otro tiempo y lugar, décadas, siglos o milenios antes que nosotros. Nos tomamos el atrevimiento de hablar por ellos, de relatar sus experiencias. Inventamos escenas inexistentes, introdujimos anacronismos, hicimos ficción. Pusimos en práctica nuestra relación dinámica con el pasado.

Pero si bien tratamos con cierto descaro a algunos personajes reales, creamos otros ficticios y, a veces, indicamos fechas hipotéticas, trabajamos con una sólida base histórica.   

Identificamos los hitos más relevantes de la historia del juego, establecimos diálogos entre los distintos relatos del libro y le dimos importancia al contexto cultural e histórico en el que surgen. Al ser el juego tan viejo como la humanidad, su historia se entremezcla con el mito. Ocurre también que hay formas de juego que son representaciones arquetípicas –en el sentido junguiano–, por lo tanto, su génesis se encuentra en casi todo grupo humano y su origen es múltiple. Otras formas lúdicas son difíciles de rastrear porque no han quedado fuentes fidedignas y hay testimonios contradictorios. Todo eso se ve reflejado en esta Memoria del juego, que fue organizada en una secuencia cronológica. A medida que avanza hacia el presente, la calidad de la información es mayor y más precisa.

Partes de este libro tienen un dejo de nostalgia, en especial en aquellos textos que tienen que ver con el tiempo de la infancia de quienes lo escribimos. En nuestro mundo, los cambios son tan rápidos y profundos que, en ese vértigo, se vive más tiempo en el pasado porque el presente se vuelve obsoleto casi al instante. Nuestra generación, que nació jugando juegos tradicionales, fue testigo de la introducción de la videoelectrónica. Desde las máquinas de juegos más elementales hasta la realidad virtual. Todo en unas pocas décadas.

Hacer una suerte de musealización de nuestros juegos y juguetes es una manera de dejar un testimonio de primera mano, pero también ayudar a nuevas generaciones a tener perspectiva de desde dónde venimos. Como verá el lector, el patio de recreo de la escuela y las vacaciones de verano tienen una presencia importante en nuestra memoria.

Lo mismo ocurre con el cine, que cambió nuestra manera de mirar imágenes. La oscuridad de la sala nos permitió mayor inmersión en la historia que proyecta. Los videojuegos son parte de esa evolución.

Y como la memoria es caprichosa, con seguridad dejamos de lado co-sas tan importantes que será imperdonable para nuestros lectores.

A nuestro favor, podemos decir que, al igual que el juego, la memoria es un movimiento de vaivén y tal vez este libro deba ser ampliado, rees-crito y sobrescrito cada cierto tiempo.

Pero, para nosotros, eso es impensable.

 

Cecilia Barat

Buenos Aires, marzo de 2017.

 


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