ficción lúdica

196

1984

Moscú 

Tetris, Glásnost y Perestroika

Programarlo le toma apenas una tarde. Ni bien termina, llama a los gritos a sus compañeros del Departamento de Informática para que vengan a probarlo. Estuvo trabajando bastante en el proyecto, ideando las figuras, los movimientos y las reglas. Corre el año 1984 y el ingeniero Alekséi Pázitnov, con su barba de campesino ruso, trabaja para el Estado soviético en la Academia de Ciencias de Moscú.

Son los últimos reflujos de la Guerra Fría pero sólo un futurólogo podría anticipar que un año después las palabras glásnost y perestroika serían tapa de los diarios del mundo durante un tiempo: apertura política y reestructuración económica. Mientras todo eso ocurre, Alekséi le regala con orgullo una copia de su juego a quien se muestre interesado. Y así es como llega hasta una universidad húngara.

A Те́трис –tal es el nombre en ruso de Tetris– lo desarrolla en una Electronika 60, clon soviético de la DEC PDP-11. Se trata de un puzzle para jugar individualmente con siete tipos de piezas llamadas tetriminos, que son figuras conformadas por cuatro módulos cuadrangulares organizadas de diferentes maneras. Usando la imaginación parecen las letras I, J, L, O, S, T, Z y vienen en siete colores de la gama de los verdes. El campo de juego es un área rectangular y los tetriminos caen como lluvia desde arriba y se depositan en la base. Hay que lograr acomodar las figuras antes de que toquen el piso sin que queden espacios vacíos, para eso están los movimientos de rotación de 0, 90, 180 y 270 grados. Cuando una línea se completa desaparece para dejar lugar a nuevas piezas, pero la lluvia de tetriminos se acelera y el juego inexorablemente se termina cuando las piezas se amontonan hasta arriba. Lo único que se puede hacer es retrasar la derrota. El gamer de los ochentas tiene el cuero duro a fuerza de frustración.

Alekséi, con su mentalidad comunitarista, sigue mostrando con orgullo su Tetris hasta que el diablo capitalista mete el trinchete haciendo que en 1986 un tal Stein, ejecutivo de una empresa de software inglesa, en viaje por Budapest conozca las versiones húngaras y sus narices olfateen perfume a negocio.

Mientras Stein trata la compra de la licencia ante las autoridades soviéticas (los derechos eran del Estado empleador de Pázitnov), al mismo tiempo vende la idea a empresas británicas y norteamericanas, que hacen versiones para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum y las comercializan. Salen al mercado varias versiones de Tetris para distintas plataformas y el éxito es gigantesco, tanto que Atari y Nintendo se dan una vuelta por los tribunales para dirimir quién se queda con la licencia. Nintendo gana la pulseada y vende tres millones de copias en NES y cuarenta millones para la versión de su consolita Game Boy. Es 1989, y Pázitnov no ve un centavo de todo eso. El libre mercado es bonito pero es duro. Algunas monedas le vendrían bien, en especial por la situación en su país. La perestroika también resulta ser bonita y dura. En la URSS se abrió una caja de Pandora que produce terremotos económicos y políticos y el gigante soviético se va desgranando como un choclo. Entre 1990 y 1991 quince nuevas repúblicas aparecen en el mapa. En diciembre de 1991 se firma en secreto el Tratado de Belavezha, en el que los presidentes de Rusia, Ucrania y Bielorrusia disuelven la Unión Soviética, desoyendo el resultado del referendo popular que por setenta y ocho por ciento de los votos elegía preservar la URSS en marzo de 1991.

Pázitnov evalúa que ya sin patria lo mejor es emigrar a Estados Unidos y en 1991 aterriza en suelo «enemigo». En 1996 funda The Tetris Company y, luego de una década logra obtener sus derechos sobre el juego y empezar a cobrar algo.

 


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