ficción lúdica

197

1985

Nueva York

El juguete

El análisis de los motivos que llevaron a la crisis de la industria de videojuegos norteamericana y el entendimiento de la idiosincrasia y los gustos de su pueblo sirven de fundamento para la estrategia comercial de Nintendo. Esto, una vez que decide lanzar el Famicom afuera de Japón y luego de fracasar con el plan original y más seguro: pactar la distribución de la consola en territorio americano por medio de Atari.

El trato se había caído cuando Atari descubrió, durante el Consumer Electronic Show de junio, que la nueva computadora Coleco Adam tenía en exhibición una copia de Donkey Kong, lo que violaba el acuerdo de exclusividad con Nintendo. La copia que mostraba Coleco era ilegal, pero Ray Kassar ya había cerrado la puerta de Atari.

Yamauchi entonces decide ir por el plan B: lanzar por cuenta de la propia Nintendo, en una de las jugadas más brillantes y arriesgadas de la industria. Lo primero es establecer reglas estrictas, que todos los que deseen trabajar con su consola deben respetar. En lugar de combatir a los desarrolladores de tercera parte, como Atari había hecho con Activision, favorece los acuerdos de publicación, en tanto las empresas puedan atravesar los controles de calidad de Nintendo. Solo se publicarían aquellos juegos que recibieran su sello de aprobación, y los desarrolladores firmarían un contrato de exclusividad con Nintendo, por lo que se comprometerían a no publicar con nadie más. Por otro lado, en memoria de juegos polémicos como Custer´s Revenge y Mortal Kombat, no se podría ni siquiera someter a consideración aquellos títulos que presentaran violencia, sexo, discriminaran u ofendieran de alguna manera.

Por otro lado, Yamauchi cambia el diseño original del Famicom, blanco con laterales de un rojo oscuro, por uno más parecido al aparato de moda en los Estados Unidos, el reproductor de VHS. La consola es de color gris con detalles negros, y una tapa que se puede levantar para la inserción del cartucho de juego. Quiere que luzca como un producto occidental.

Pero no sólo esto. Yamauchi sabe que, sin importar la calidad y los espectaculares juegos que ya tiene el Famicom, debe pelear contra un mercado deprimido y, sobre todo, desconfiado. Los vendedores y tiendas han perdido la fe en los videojuegos porque ven un círculo cerrado con defectos imposibles de corregir. Por eso Yamauchi no promociona la consola como un dispositivo de videojuegos, sino como un centro de entretenimiento. La llama Nintendo Entertainment System, NES, y la presenta como un juguete sofisticado, que incluso se vende junto a un pequeño robot articulado, R.O.B. –Robot Operating Buddy–, capaz de interactuar con dos juegos simples. Esto impresiona mucho y, de a poco, primero en Nueva York, y luego en otras grandes ciudades, el NES consigue lo imposible. La industria de los videojuegos vuelve a la vida. En los años siguientes el éxito de la consola, con ventas superiores a las sesenta millones de unidades, será tan grande que rivalizará incluso con las cada vez más potentes computadoras domésticas.

 


Marvin Clock

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