ficción lúdica

77

1942

Buenos Aires

El que todo lo sabe

La tapa de la caja de cartón tiene pegada una imagen con sabor a futuro. En el centro, el hombre con ojos huecos que miran hacia adentro, bigotes anchoíta y cuello de polera, parece hecho de metal. Su cabeza de bombilla eléctrica confirma, a quien aún duda, que el ser no es humano. Está encendido y de sus destellos salen palabras en forma radial: «Historia. Geografía, Literatura. Aritmética. Deportes. Curiosidades. Gramática. Ciencias naturales». A la altura de los hombros, en letras cursivas: El Cerebro Mágico.

Destapar la caja es como abrir el cráneo de esa inteligencia artificial y ver el cerebro expuesto. El hemisferio izquierdo, el de las preguntas, y el derecho, el de las respuestas. Cada mitad está dividida por una grilla de cuatro columnas y cinco filas, lo que da un total de veinte preguntas con sus veinte respuestas.

La base de cartón duro oculta el circuito eléctrico del cerebro. Cada celda de la grilla izquierda está unida a una celda de la derecha por un cable que pasa por debajo. Los extremos del cable están adheridos a un botón metálico y conectan con sus filamentos de cobre una pregunta con su correspondiente respuesta.     

Por encima de la base, arriba y en el medio de las dos grillas, una lamparilla y dos pinzas que se unen por cables al mecanismo. Son los dos polos del circuito que funcionará sólo si se coloca en su sitio la pila alcalina. Una serie de fichas de cartulina perforada del mismo tamaño que la base, para colocar sobre ella, permite hacerle las preguntas al cerebro mágico. Están divididas en temas: historia argentina, universo, campeones mundiales argentinos, calles porteñas, entre otros. Llevan impresas las dos grillas, la que pregunta y la que responde.

En la ficha de «virtudes y defectos» si una pinza toca la pregunta «gula», y a la vez toca el casillero que responde «apetito desordenado para comer y beber», la lamparita se enciende, señal de que el cerebro da el guiño de aprobación.

Pero hecho el juego, hecha la trampa. Al momento en que uno se acuerda qué casilleros se conectan entre sí, tiene la llave al conocimiento absoluto. Luego de ganar cómodamente al oponente una y otra vez, el juego pierde la gracia y termina arrumbado junto con tantos otros.   

 


Marvin Clock

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