ficción lúdica

154

1978

Massachusetts 

Simón, el que ha escuchado

Es circular, treinta centímetros de diámetro, con botones, palanquitas y cuatro teclas de colores. Cada una ocupa un cuadrante. Siguiendo las agujas del reloj: roja, azul, amarilla, verde; y cada color corresponde a una nota: la-mi-do-mi una octava más bajo. Del lado trasero, por la «puerta de servicio», hay lugar para dos baterías de las grandes. La nave nodriza necesita mucha energía para funcionar. Las teclas son duras, hay que empujar fuerte hacia adentro para que haga contacto.

Un año antes, se estrena uno de los primeros Spielberg, Encuentros cercanos del tercer tipo. En la Torre del Diablo, Wyoming, el gobierno instala una base ultrasecreta donde recibe la visita de una gigantesca nave extraterrestre. Hace tiempo llevan investigando un método de comunicación mediante luces y sonidos. En esta época, los extraterrestres son buena gente.

Producido por la empresa Milton Bradley –MB Electronics– Simon invade las tiendas de juguetes norteamericanas para Navidad y en poquitísimo tiempo Top Toys compra la licencia y lo fabrica en Argentina.  

Nuestro amigo «Sáimon» es para nosotros una cosa seria. Es lo más cercano a tecnología de punta que podemos tener entre las manos. Desde la caja advierten: Juego controlado por computadora.

«¡Faaaaaa…!» Tiene botones ON/OFF, START, LEVEL 1 2 3 4, GAME 1 2 3, y un par más. Es algo complejo, porque tiene memoria. Una mucho más precisa que la nuestra. La caja continúa diciendo: ¡Responda rápido! Simon da órdenes inteligentes con luces y sonidos. «¿Inteligente, dice? ¡Recontra Faaaaa…!» El cerebro de Simon nos desafía, hace que nos equivoquemos. Perdemos la partida porque nos cuesta retener la secuencia de luces y sonidos que se parecen a los que hace la nave nodriza cuando repite la frase sonora del profesor Lacombe. Y vuelta a empezar todo de nuevo, o abandonar.

Si nos ponemos más habilidosos, subimos el switch de nivel y las partidas aumentan la velocidad y se hacen más difíciles. Podemos cambiar de juego: imitando a la máquina, repitiendo la secuencia musical y agregando una nota nosotros, o compitiendo con otros amigos. De tanto que toqueteamos los botones, se terminan por romper o se despegan las carcasas de las palancas. Aún somos un poco brutos, sentencian las hermanas mayores y las odiosas de sus amigas, que con esa inmejorable excusa justifican decomisar el juguete para seguir ellas.  

Unos pocos tienen la versión Super Simon rectangular, tipo pianito, de doble hilera para jugar enfrentados. A veces la ansiedad por comenzar una partida se nos desinfla porque Simon cada tanto se empaca y no prende. Hora de cambiarle las pilas.

Algunos dicen que sus creadores, Ralph Baer y Howard J. Morrison, se inspiraron en el juego infantil Simon Says, ese de: «Simón dice que te pongas en cuatro patas y te agarres la nariz con la mano izquierda». Nos gusta más pensar que el nombre le viene del Simón hebreo, «el que ha escuchado a Dios».

 


Marvin Clock

[131:154:154]   83, 212

COMPARTIR