2009
Los Ángeles
League of Legends
Gran cosa es que un juego proporcione herramientas de edición. Ejemplos hay muchos, como el de Wolfenstein 3D, Doom, Unreal y Warcraft. La comunidad de entusiastas se larga a crear «mods» y mapas, aventuras completas o modos de juegos novedosos. Y uno de estos muchachos de la comunidad es el californiano Steve Feak, que en 2003 junta dos amores: el editor de Warcraft III: Reign of Chaos, y el mapa «Aeon of Strife» de StarCraft, ambos RTS de Blizzard Entertainment.
Lo que sale es una modificación que Steve nombra Defense of the Ancients, y consiste en enfrentar dos equipos de héroes, que comienzan débiles y van fortaleciéndose durante la partida, como en un juego de rol. El objetivo es destruir las defensas y el altar principal del bando contrario, lo que lleva a rabiosas peleas y al despliegue táctico y estratégico de los contendientes, a su vez atacados por criaturas dirigidas por la inteligencia artificial del juego, un simple manojo de eventos preprogramados que cumplen su cometido.
Los Riot Games toman la idea, que es furor en todos lados, y contratan a Feak, además de otros diseñadores como Tom Cadwell, Rob Garrett y Christina Norman, algunos provenientes de Blizzard, otros de la misma comunidad. Y trabajan duro, por dos años, hasta que League of Legends se presenta en sociedad. Es nuevo género oficial: MOBA, o Multiplayer Online Battle Arena, y tiene todo para ganar: es gratuito –free to play– y recontra adictivo. Tiene toda la onda de un deporte virtual. LoL comienza a hacer muy buen dinero en cuestión de meses, porque vende héroes nuevos y cosas bonitas. Entonces Valve Software sale corriendo a comprar los derechos de Defense of the Ancients y saca un competidor, DOTA 2, que no necesita de Warcraft para funcionar, anda solito, como League of Legends. Pero LoL prevalece, porque es algo más fácil y simpático. Incluso le quita la corona de campeón al mismísimo StarCraft, que reinó por años. Esta liga de héroes legendarios atrae masas de jugadores, que se sacan los dientes para quebrar las defensas del enemigo y destrozar su Nexus hasta las cenizas. Los equipos se organizan, la cosa toma color de deporte electrónico, se juntan treinta millones de jugadores por día, y en 2016 ya se ven torneos mundiales que reparten más de seis millones de dólares en premios, revientan estadios y se transmiten por streaming a cuarenta y tres millones de espectadores en todo el mundo. Nada parece rivalizar con el furor de este MOBA durante un buen tiempo, pero claro, Blizzard quiere revancha y, mientras el mundo enloquece, trabaja fuerte bajo las sombras en un producto que puede dar pelea.