ficción lúdica

251

2004

Irvine, California

Atisbo de otra vida

La llegada de World of Warcraft, de Blizzard Entertainment, se produce ocho meses después de otra, Lineage II: The Chaotic Chronicle, de NCSoft, desarrolladora establecida en Pangyo, Corea del Sur. Ambos son MMORPG, es decir, juegos de rol masivos en línea. Millones de jugadores, por una suscripción mensual de quince dólares, asumen otra vida, en otro mundo. Los menos pudientes los imitan, pero juegan en servidores ilegales operados por tipos oscuros que se llenan de dinero pidiendo donaciones a sus jugadores.

América Latina es especialmente buena en el arte de la piratería, y juega sin pagar suscripciones durante cuatro años, hasta que Blizzard inaugura tres servidores oficiales y en idioma español para la región.

Ambos juegos son mucho más: mundos virtuales, vastos, heroicos, donde millones se unen en clanes y en amistad. Se los podría ver como realidades paralelas, más estimulantes que la vida ordinaria. Las anécdotas son infinitas. Los días y las noches de las más felices posibles. Las personas, convertidas en guerreros, magos o criaturas fantásticas, merodean los inmensos territorios de Azeroth o asedian castillos y luchan contra dragones colosales en las Crónicas del Caos. Por supuesto, no son los únicos. Ragnarok Online, Mu, Guild Wars, EVE Online, City of Villains, Perfect World, The Lord of the Rings, y tantos más –Club Penguin o Kitty Online para los más chiquitos– irán arribando año tras año. World of Warcraft logrará superar a Lineage II con un pico de doce millones de suscriptores (es decir, embolsando más de 170 millones de dólares por mes, unos 1.900 millones en total a lo largo de la vida del juego) y será el MMORPG que prevalezca en América hasta la segunda década del siglo.

 


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