ficción lúdica

254

2005

Seúl

StarCraft

En el lejano país asiático, StarCraft es deporte nacional, oficial y reconocido. El juego se lanzó en 1998, pero este año una docena de equipos profesionales –en la llamada ProLeague– disputan el primer puesto, con enfrentamientos que llenan estadios con capacidad para ciento veinte mil espectadores y superan la concurrencia del famoso Super Bowl estadounidense. El RTS –juego de estrategia en tiempo real– de Blizzard Entertainment, mezcla de ajedrez, Alien y Warhammer, es fenómeno de cibercafé y fenómeno cultural.

De las diez millones de copias, casi cinco millones se vendieron en Corea del Sur. Los jugadores profesionales reciben sueldos de seis cifras, entrenan doce horas por día encerrados en bunkers especiales y son cuidados por las grandes marcas como si fuesen de cristal. Los medios coreanos pagan por derechos de transmisión y tienen tres canales de aire transmitiendo las veinticuatro horas todo sobre el juego de Blizzard. Hay groupies que se desmayan de amor y coreografías que animan a los equipos favoritos, que ingresan a la arena con el rostro distorsionado por la concentración, porque juegan para millones y por millones. Estos muchachos no tienen rival en el mundo, porque su rendimiento en el juego se mide tanto por su capacidad para la estrategia y el trabajo coordinado del equipo como por su velocidad de reacción, medida en acciones por minuto: pueden hacer hasta trescientas. Es decir, y aunque parezca mentira, seis cosas por segundo. Los ProGamers mueven los dedos a la velocidad de un pequeño huracán, y con atajos de teclado y pases de mouse comandan sus ejércitos, fabrican soldados, investigan tecnologías, exploran los alrededores del escenario, tejen emboscadas y hasta mandan espías a recuperar información vital para descuidar al adversario. El sudor les corre por el cuerpo mientras las batallas se suceden una tras otra, ajenos en sus auriculares a los comentarios enardecidos de los relatores deportivos y al abrumador bullicio del público. Y hay de todo, apuestas, drogas, escándalos, algunos muertos por entrenar demasiado, opositores y defensores. Nada diferencia a StarCraft de un deporte físico estándar, para asombro del mundo occidental, que de a poco se va sumando y envía sus representantes a competir en los torneos mundiales. No existe diferencia entre el deporte real y el deporte virtual, excepto en la opinión de los que no lo entienden.

La StarCraft ProLeague perdurará catorce años, hasta 2013, cuando caerá bajo el reinado de otro «esport», o deporte electrónico, de moda: League of Legends.

 


Marvin Clock

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