ficción lúdica

201

1986

Reino de Hyrule

La leyenda de Zelda

Shigeru Miyamoto, ahora con treinta y cuatro años, recuerda aquella cueva extraña donde creyó perderse horas hasta la puesta del sol, aunque solo habían sido unos segundos. Su memoria lo devuelve a los paisajes floridos de Sonoba, a los lagos de peces escurridizos, a las montañas, ríos y templos, a los hermosos misterios de la infancia. Ya mientras terminaba Super Mario Bros. quería que su próximo juego fuese un pequeño jardín para explorar, donde los jugadores se sintieran como niños que buscan secretos entre los árboles.

El Famicom puede guardar datos, y entonces tiene todo lo que necesita. Al revés que en Super Mario Bros., donde el recorrido es lineal, en el nuevo juego no habría ningún orden que seguir. Y habría cuevas con tesoros, templos laberínticos, enemigos formidables, pero siempre la línea rectora sería la sensación de asombro del que explora lugares encantados. Y entonces escribe la historia del reino de Hyrule y de su princesa, a quien bautiza Zelda, el nombre de Zelda Sayre Fitzgerald, esposa del célebre novelista. Ella sería la encarnación de la diosa creadora y, puesta en peligro por las fuerzas del mal, rescatada por un héroe legendario. Este héroe recibe el nombre de Link –enlace o lazo en inglés–, porque su destino es unir a los habitantes del mundo. Así nace el héroe de los tiempos, o de los vientos, que, con una espada capaz de repeler la magia oscura, busca las tres partes de una reliquia dorada: el valor, la sabiduría y el poder de los dioses, la «trifuerza», única manera de devolver la paz a las tierras de Hyrule, siempre que sea portada por un corazón puro.

 


Marvin Clock

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