ficción lúdica

150

1977

Sunnyvale, California

El Mago de Woz

Es Bill Fernández, vecino y compañero de aventuras de Stephen, el que le presenta a su amigo raro Steve Jobs. De inmediato ambos muchachones se caen bien y desde entonces Stephen enseña a Steve y viceversa. Les gusta ir juntos a los conciertos, hablar de filosofía y ser tan rebeldes como los dejan. También aman la tecnología, porque sienten que es un instrumento de liberación y de evolución. Donde anda uno, anda el otro.

Inventan modos de hackear a la compañía telefónica y otras travesuras que sirven, en definitiva, para buscar un destino. Stephen consigue trabajo en Hewlett-Packard, donde se pasa el día diseñando calculadoras científicas de doscientos dólares, y Steve se dedica a distintas cosas, como viajar, meditar y tomar trabajos temporarios, como aquel donde estuvo cosechando manzanas durante todo el verano. O aquel otro, cuando consiguió un puesto en Atari por diseñar Breakout… Y es este juego –todavía hecho con tecnología TTL– el que convence a Woz, como lo llaman en el barrio, de que ese es el destino que buscan. Por eso cuando funda Apple Computer junto a Steve, y luego de vender las primeras ciento cincuenta Apple I, se esmera en diseñar la Apple II como una computadora real y completa para crear videojuegos «state-of-the-art», es decir, de lo más moderno.

La nueva máquina es la mejor que existe en materia de computadoras domésticas. Puede mostrar gráficos en alta resolución y brillantes colores, con fabuloso sonido y un lenguaje simple de programación, el BASIC. La Apple II sorprende a todos, porque parece algo que sería imposible de existir de no ser porque el gordo es de verdad un mago.

 


Marvin Clock

[140:150:155]   115, 116

COMPARTIR