ficción lúdica

117

1965

Kioto

Muerte y renacimiento

Las noticias no son buenas para Nintendo. En contra de todo lo previsto, el furor por los Juegos Olímpicos de Tokio arrastró a los japoneses a nuevas formas de esparcimiento. Un millón de preciosas barajas Hanafuda, junto a las cartas Disney, se amontonan en la antigua fábrica, convertida a la fuerza en depósito. Las ventas de trumps tampoco son alentadoras. La gente prefiere actividades como los juegos de bolos y las salas de Pachinko, repletas de ruidosas máquinas electromecánicas. ¡Máquinas cada año más sofisticadas! Hay tantos modelos y son tan vistosos que el mismo Hiroshi suele visitarlas de forma regular. A veces no juega, sólo se queda mirándolas absorto, sintiendo una creciente sensación de impotencia. ¿Qué puede hacer contra algo así?, se pregunta. ¿Cómo competir? La electricidad es un gran enemigo, susurran algunos de los cientos de empleados.

Nintendo no está quieta, sin embargo. El año anterior ha comenzado a fabricar juguetes, con la intención de diversificar su oferta. El primero de todos, Rabbit Coaster, se inspira en la primera montaña rusa de Japón, instalada en las azoteas de los almacenes Seibu, en Tokio. Se trata de una pista de plástico donde los chicos dejan resbalar una cápsula transparente y algo oblonga que tiene adentro una bola metálica, de manera que recorre el tobogán de forma muy cómica. El juguete se vende muy bien, pero Hiroshi sabe que necesita más.

Recuerda su viaje a los Estados Unidos, a donde había llegado esperanzado, como si estuviese haciendo un viaje en el tiempo que le permitiera ver el futuro de Nintendo para regresar a Kioto lleno de ideas. ¡Pero The US Card Company, la mayor empresa de fabricación de juegos de cartas estadounidense, era apenas más grande que su empresa! El mensaje era sencillo: no se puede crecer más en el negocio tradicional.

Hiroshi decide entonces lo imposible: trabajar en cosas tan populares como solían ser los juegos de cartas. Los niños no quieren leer, piensa, simplemente habían estado coleccionando las cartas Disney por las ilustraciones. De allí que compraran dos o tres barajas cada uno. Los adultos acuden a los Pachinko como moscas al dulce, y las únicas que siguen comprando trumps son las salas de póker. Los inversores de Nintendo están cada vez más nerviosos, las acciones han caído de 900 a 600 yenes y siguen bajando.

Hiroshi reúne a sus mejores hombres y, con la desaprobación de su madre –que paulatinamente ve desmoronarse el negocio tradicional de Hanafuda–, inicia un ciclo de cambios fuertes. A partir de entonces, Nintendo fabrica alimentos: sopa enlatada Popeye, condimentos para arroz Disney. Un fracaso. Luego prueba una idea original para la época: Love Hotels, pintoresca cadena de hoteles alojamiento por horas. El director piensa en las parejas que necesitan intimidad y no la consiguen; en Japón el espacio urbano empieza a ser un problema. Mas no funciona, excepto –según las malas lenguas– para que el propio Yamauchi-san ahorre estadías de hotel en sus aventuras amorosas. Cada vez más preocupado, Hiroshi pasa al negocio de los taxis. Pero la llamada DaiyaDiamante–, aunque llega a contar con cuarenta automóviles, tampoco sirve y encima tiene que enfrentar el reclamo de aumento de sueldo de los choferes y la posterior huelga. El volumen operativo de Nintendo es demasiado grande: resulta obvio que necesita algo que produzca ingresos «en serio».

Largas horas pasa Hiroshi mirando a través del ventanal, en el último piso del edificio. Kimi Yamauchi sigue quejándose cada día. Los accionistas también. Por fin decide volver a lo que mejor conoce: los juegos. Pero también concluye que para ser el mejor, debe rodearse de los mejores. Hiroshi llama a un secretario y le dice: vamos a publicar un aviso pidiendo personal con formación académica.

 


Marvin Clock

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