ficción lúdica

147

1976

Cambridge, Massachusetts

Aventura en la cueva colosal

Bolt, Beranek and Newman es contratista del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y se pasa años desarrollando tecnología militar y también la primera red de paquetes conmutados del mundo, ARPAnet, la futura Internet. En eso trabaja Willie Crowther, quien además adora la espeleología. De chico andaba metiéndose en la red de cuevas más extensas que se conocen, las Mammoth Caves del parque nacional de Kentucky. Los caverneros tienen la afición de explorar y hacer mapas de sus viajes a las profundidades del mundo, y de las muchas entradas Willie había recreado en vectores una buena parte de la zona conocida como el cinturón de Quilt.

Willie es buen explorador pero no tiene suerte en su matrimonio. Después de separarse, va y viene visitando siempre que puede y que lo dejan a sus dos pequeñas hijas. Y se le ocurre que ya no va a poder llevarlas consigo a explorar. Entonces tiene la idea de hacer una simulación de cómo se siente adentrarse en una red de cavernas armado solo con cuerdas y una lámpara. Por entonces, no todas las computadoras tienen monitor, o por lo menos sigue siendo común producir la salida de datos a través de un teleprinter, es decir que casi todo se imprime en unos rollos de hojas interminables. Por otra parte, y a diferencia de las máquinas de arcades, son muy lentas para cualquier cosa que involucre gráficas. Sin la posibilidad de mostrar imágenes, Willie se concentra en describir las veinte cuevas que conoce por escrito, y luego inventa un sistema de navegación por medio de un parser de texto, es decir un analizador sintáctico, para que Sandy y Laura puedan controlar la aventura usando palabras simples en inglés. El programa puede recibir un par –por ejemplo, «go north»– y arrojar un resultado, que es otra descripción de puro texto.

Queda bárbara la simulación. Es tan buena que Willie descubre que se puede perder igual de fácil que en la vida real, pero también que todas las cuevas son iguales. Entonces, pensando en hacerla más divertida, y porque le resulta imprescindible relacionarla con su otra reciente pasión, Dungeons & Dragons, decide poblar el laberinto con unos enanos malvados que tiran hachas y un puente mágico para escaparse. Además, esconde cofres con tesoro que aparecen al azar.

Es un gran trabajo esta primera aventura de texto de la historia. Está escrita en FORTRAN en unas setecientas líneas de código y pesa un poco más de trescientos kilobytes, cifra considerable para un PDP-10. Willie la titula Colossal Cave Adventure.

A las chicas les encanta cuando las lleva a BBN a jugar. Luego Willie se va de vacaciones a Alaska y el programa queda en el computador de la empresa, donde, de casualidad, otro programador descubre el ejecutable, advent.exe. De ahí la aventura colosal viaja a través de la primitiva red. De inmediato, en la Universidad de Stanford, el estudiante Don Woods queda atrapado en las cavernas de Willie. En esa época, y luego del éxito de Spacewar!, todos los estudiantes de computación intentan programar juegos. Hay de todo un poco. Lunar permite alunizar un Apolo, Highnoon batirse a duelo en el Lejano Oeste, Star Trek conducir el U.S.S Enterprise, y The Summer Game construir una ciudad. Todos son juegos de texto, por turnos y con impresora de por medio. El más parecido al de Willie es Hunt the Wumpus, donde la misión consiste en salir de un laberinto acechado por un monstruo. Don es fanático de Tolkien, y ve que el parser de Willie y los comandos en inglés natural son un enorme avance. Se aboca a mejorar todo lo que puede. Agrega elfos y un troll feroz que merodea por las cuevas y varios acertijos difíciles. Está tan entusiasmado que habla del asunto con medio mundo. Al poco tiempo, no hay nadie que no quiera probarlo, incluyendo los estudiantes de las demás carreras. Kilómetros de papel de impresora son invertidos en exploración de cuevas y búsqueda de tesoros. Otros caverneros, conocedores del cinturón de Quilt, se asombran porque reconocen los lugares descriptos por Willie. Y al día de hoy la recreación del código de Colossal Cave Adventure –simplemente Adventure para los amigos– es tarea obligatoria para los estudiantes del primer año de ciencias de la computación de la Universidad de Stanford.

 


Marvin Clock

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