ficción lúdica

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1974

Lake Geneva, Wisconsin

El año del dragón

Ernest Gary Gygax siempre adoró la fantasía, la ciencia ficción y los juegos de mesa. Leía de todo y jugaba al ajedrez, siempre que podía. Tras terminar a desgano sus estudios de colegio, había tomado algunas clases de antropología en Chicago. Pero trabajaba en compañías de seguros y sus días eran más bien grises. Alguna vez se cruzó con Gettysburg, el juego de miniaturas de Avalon Hill sobre la guerra civil, y quedó impresionado. Más bien obsesionado. Así que creó un club de «wargames» –juegos de estrategia militar– donde reunir a todos los locos como él mismo.

Y cuando perdió su empleo, junto a un amigo pensaron que podrían diseñar algún tipo de juego y venderlo. Chainmail, publicado en forma independiente en 1971, era un wargame de fantasía medieval con miniaturas y reglas escritas mayormente por Gary. No fue gran cosa, pero sirvió para fundar TSR, Inc. –Tactical Studies Rules– y lo siguiente que brotó de su cabezota fue hijo de H. G. Wells, J.R.R. Tolkien y un nuevo amigo, Dave Arneson, que había creado una campaña para Chainmail donde el foco estaba en la narrativa, una de sus pasiones más fuertes. Dos semanas le tomó a Gary escribir un manual de reglas basadas en esa idea, y tras algunas pruebas con sus hijos y el club, lo presentaron en sociedad.

Dungeons and Dragons llega al mundo este año de 1974, dando vuelta una página más en la historia. Sin miniaturas costosas, y solo con reglas de comportamiento –libros de «Dungeon Master», manuales para el jugador, bestiarios y grimorios– está destinado a influenciar los juegos del futuro, y no solamente los de rol, a todos, porque lleva un mecanismo lúdico profundamente ligado a los deseos y emociones. Es un juego para varias personas, una que hace de narrador, las demás de héroes o aventureros, y todo transcurre en el escenario más poderoso que existe, la imaginación. Estos héroes de mentira viven aventuras que nacen en forma espontánea tras un simple bosquejo de guión. Llevan cuenta de sus equipos y poderes en una ficha de personaje, y tiran dados poliédricos para determinar si sus decisiones tienen éxito. Y aunque los héroes son de mentira, la experiencia es intensa, y resulta fenomenal.

Los años siguientes serán una mezcla de hallazgos y desencuentros, pero habrá nacido un género, el de los juegos de rol, que un día se trasladará a computadoras y consolas. En 1997, TSR será absorbido por Wizards of the Coast, empresa consagrada a la publicación de juegos de cartas coleccionables y madre de otro juego emblemático, Magic: The Gathering. Pero esa es otra historia. El buen Gary Gygax, padre del juego de rol y héroe legendario, fallecerá en 2008 dejando el mejor legado: muchas vidas de grandes aventuras para millones de personas.

 


Marvin Clock

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