{"id":84,"date":"2019-01-01T15:55:56","date_gmt":"2019-01-01T15:55:56","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/171-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:47","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:47","slug":"171-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/171-2\/","title":{"rendered":"171"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1980<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Tokio<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Waka-Waka-Waka<\/h2>\n<p>T\u014dru fue alterando el dise\u00f1o original de su <em>Puck-Man<\/em> para que la jugabilidad se extendiera lo m\u00e1s posible. De nada sirve un juego que aburre a los pocos minutos. Lo primero que hizo fue aumentar los puntos que gana Puck-Man. Diez por cada puntito comestible, y 200 por cada orbe de energ\u00eda. Si come un fantasma, 200; si caza dos, 400; si son tres, 800; si se embucha los cuatro antes de que termine el tiempo, 1.600. La velocidad de desplazamiento es menor en modo p\u00e1nico, y el tiempo de cacer\u00eda va disminuyendo nivel tras nivel. Las frutas aparecen un par de veces seg\u00fan tiempos que determina un falso azar.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Tambi\u00e9n hizo cambios al laberinto, hasta quedarse con una versi\u00f3n que le gustaba. Para facilitar la escapada, agreg\u00f3 un t\u00fanel; Puck-Man entra por un extremo y sale por el otro, pero si los fantasmas lo siguen van m\u00e1s lentos. Y despu\u00e9s vino el mayor acierto: cada fantasma tiene su personalidad, representada en la manera que intenta cazar al monstruo. Tienen nombre, apodo y color: <em>Oikake<\/em> (Akabei) es rojo y agresivo, <em>Machibuse<\/em> (Pinky) rosadito y bueno para emboscar, <em>Kimagure<\/em> (Aosuke) es tan celeste como impredecible, y <em>Otoboke<\/em> (Guzuta) distra\u00eddo naranja, siempre yendo para otro lado.<\/p>\n<p>En la l\u00f3gica de la programaci\u00f3n, el laberinto pas\u00f3 a estar dividido en mosaicos invisibles para permitir el control de comportamiento. Los fantasmas marchan siempre derechito, hasta que llegan a una bifurcaci\u00f3n, donde deciden si doblan y hacia d\u00f3nde. Tienen prohibido retroceder, a menos que entren en p\u00e1nico. Tambi\u00e9n invierten direcci\u00f3n si justo les da por dispersarse, cosa que pasa un par de veces por nivel.<\/p>\n<p>El chiste es c\u00f3mo deciden. El fantasma rojo apunta siempre a la posici\u00f3n de Puck-Man, as\u00ed que dobla a izquierda o derecha, o bien sigue de largo, seg\u00fan el mosaico donde ande el monstruo del jugador, y contin\u00faa por ah\u00ed hasta una nueva bifurcaci\u00f3n. El rosado calcula cuatro mosaicos por delante, por eso trabaja bien con Akabei en materia de rodeos. El celeste es el m\u00e1s loco, porque va hacia la intersecci\u00f3n que resulta de trazar una l\u00ednea recta entre Puck-Man \u2013igual que hace el fantasma rojo\u2013 y la posici\u00f3n adelantada a la que se dirige Pinky. El naranja corre hacia Puck-Man siempre que est\u00e9 a m\u00e1s de ocho mosaicos, y se aleja si est\u00e1 a menos, por eso da la impresi\u00f3n de que esquiva el encuentro, y en ocasiones de que se asusta cuando Puck-Man le amaga el choque; en ese caso, cambia de direcci\u00f3n apenas llega a una esquina porque se ve a menos de ocho mosaicos de distancia.<\/p>\n<p>Hay muchos otros cambios. Las frutas aparecen dos veces por nivel y dan cada vez m\u00e1s puntos (y luego se transforman en una nave de <em>Galaxian<\/em>, despu\u00e9s una campana y finalmente una llave de cinco mil puntos entre los niveles 13 a 255). Akabei acelera un poco a medida que Puck-Man se come los puntitos. El tiempo de p\u00e1nico es cada vez menos hasta el nivel 19, donde ya no los asusta nada. Al empezar los fantasmas salen de la casa seg\u00fan reglas precisas: el rojo no pierde ni un segundo, el celeste sale cuando Puck-Man comi\u00f3 treinta puntitos, y el naranja a los ochenta, es decir, cuando restan dos tercios para comerlos a todos y terminar el nivel. Los toques finales incluyen el sonido y la m\u00fasica.<\/p>\n<p>Satisfecho, el equipo de T\u014dru presenta el resultado. Es mayo de 1980, y han trabajado duro por un a\u00f1o y medio, cosa nunca vista en el joven mundo de los videojuegos. Y aunque los directivos de Namco huelen a fracaso, porque no es juego de tiros ni carreras, producen la m\u00e1quina y asisten asombrados a la reacci\u00f3n del p\u00fablico. <em>Puck-Man<\/em> es algo nunca visto, un g\u00e9nero nuevo por completo, colorido, divertido; las mujeres lo adoran a primera vista, atrayendo a cientos de miles. As\u00ed empieza el gran fen\u00f3meno de los a\u00f1os 80, con mir\u00edadas de cabinas del juego distribuy\u00e9ndose por todo el pa\u00eds. Y la bola se expande cuando Midway, siempre atenta al Jap\u00f3n tras el \u00e9xito de Taito, compra la licencia y lanza la m\u00e1quina en los Estados Unidos en septiembre. Claro que le cambia el nombre para evitar el chiste vulgar, y los fantasmas reciben otros apodos: Blinky, Pinky, Inky y Clyde. La cabina pasa de blanca a amarilla como <em>Pac-Man<\/em> y a partir de entonces es un fen\u00f3meno masivo. Atr\u00e1s queda <em>Space Invaders<\/em>, que parec\u00eda imbatible, aunque ser\u00e1n ambos juegos y sus personajes los que se transformar\u00e1n en los s\u00edmbolos fundamentales de la cultura del videojuego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/160-2\/\">160<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">171<\/span>:<\/strong>171] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>123, 133<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1980 Tokio Waka-Waka-Waka T\u014dru fue alterando el dise\u00f1o original de su Puck-Man para que la jugabilidad se extendiera lo m\u00e1s posible. De nada sirve un juego que aburre a los pocos minutos. 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