{"id":295,"date":"2019-01-06T00:12:54","date_gmt":"2019-01-06T00:12:54","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/255-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:40:02","modified_gmt":"2020-11-22T11:40:02","slug":"255-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/255-2\/","title":{"rendered":"255"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">2006<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>En todas partes<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">La s\u00e9ptima generaci\u00f3n<\/h2>\n<p>En el mundo de las consolas, la historia se cuenta por generaciones, empezando por la Magnavox Oddyssey. La s\u00e9ptima empieza en noviembre de 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360, sucesora del primer centro de entretenimiento de Microsoft. Un a\u00f1o m\u00e1s tarde, llega la nueva de Sony, PlayStation 3, y una semana despu\u00e9s la Wii de Nintendo. Tremenda es la batalla esta vez. Xbox 360 tiene un sensor de movimiento, Kinect, que llama mucho la atenci\u00f3n (aunque no se producir\u00e1n juegos significativos).<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>PlayStation 3 hace gala de un poder de procesamiento superior (que los desarrolladores nunca explotar\u00e1n del todo, debido a la dificultad de programar para la consola) y luego imitar\u00e1 a Kinect con su PS Move. Wii tiene un control sensible al movimiento corporal, Wiimote, que sigue la visi\u00f3n de Satoru Iwata, herencia de Hiroshi Yamauchi, en cuanto a que una consola debe ser accesible, barata y f\u00e1cil de entender. Y tal como pas\u00f3 con el NES, pasa con Wii. La consola de Nintendo es accesible porque, a diferencia de la competencia, no necesita un televisor de alta definici\u00f3n, que por el a\u00f1o de lanzamiento muy pocos tienen; es m\u00e1s barata <br \/> \u2013199 d\u00f3lares contra 299 de Xbox y unos bestiales 499 de PlayStation 3\u2013 y es f\u00e1cil de entender, porque el Wiimote es igualito a un control remoto. Yamauchi dec\u00eda: tiene que ser algo que no espante a una madre o un abuelo, como un control remoto de TV, todo el mundo est\u00e1 acostumbrado, todos saben usarlo. Y as\u00ed es: basta con tener el Wiimote en la mano, sujeto a una correa de seguridad en torno a la mu\u00f1eca para que no salga volando y se clave en la frente de nadie. Y as\u00ed se convierte, por la magia de la virtualidad, de la imaginaci\u00f3n, y de algunos ocurrentes accesorios, en raqueta de tenis, en arco y flecha, en alfombra de yoga o en volante de <em>Mario Kart<\/em>, que, despu\u00e9s de <em>Wii Sports<\/em> (viene con la consola), es el m\u00e1s vendido: m\u00e1s de treinta y seis millones de copias, que son millones de familias girando un volante de juguete en el aire y mat\u00e1ndose de risa. La competencia no tiene nada tan divertido, pero tambi\u00e9n ve los beneficios. Nintendo con su truco atrae millones de jugadores nuevos, que hasta el momento rechazaban pelear contra los catorce o quince botones, palancas, gatillos, crucetas y otros elementos de un gamepad com\u00fan. Son reci\u00e9n llegados que, potencialmente, pueden convertirse en jugadores de otras consolas, o de PC, o de m\u00f3viles.<\/p>\n<p>Y ocurre que por estos a\u00f1os el mercado de videojuegos de nuevo estaba algo deprimido. Aunque no cesaba de mejorar, se vend\u00eda a un ritmo irregular, anticipo de la crisis econ\u00f3mica mundial de 2008. Nintendo llega al rescate como en tiempos del NES.<\/p>\n<p>No es que Sony o Microsoft sufrieran tanto. Esta generaci\u00f3n, que va del 2005 al 2012, es un \u00e9xito para los tres bandos. Se vender\u00e1n 84 millones de Xbox 360, 80 millones de PlayStation 3, y m\u00e1s de 100 millones de Wii, aunque, si se cuentan las port\u00e1tiles, la s\u00e9ptima generaci\u00f3n tiene un vencedor imposible: Nintendo, con casi 200 millones de consolas.<\/p>\n<p>Estos a\u00f1os adem\u00e1s pasan cosas interesantes. Xbox Live se vuelve mejor, Microsoft ofrece un canal exclusivo en su Mercado para desarrolladores independientes, el espectacular <em>Gears of War<\/em> reemplaza a la saga de <em>Halo<\/em> como el juego insignia. La consola se lanza en 2006 en Brasil, Chile, M\u00e9xico, Colombia. Los juegos se traducen y doblan al espa\u00f1ol con acento mayormente neutro. A la Argentina reci\u00e9n llegar\u00e1 al final de su vida, en 2012, apenas un a\u00f1o antes que la Xbox One. Por su lado, Play-Station 3 introduce de prepo el formato Blu-ray (como supo hacer con el CD y el DVD) y facilita el video en 3D estereosc\u00f3pico. Su servicio en l\u00ednea, PlayStation Network, por fin cobra forma definitiva, y millones de jugadores vibrar\u00e1n de emoci\u00f3n con el juego m\u00e1s vendido de esta generaci\u00f3n, <em>Grand Theft Auto V<\/em>, con m\u00e1s de veinti\u00fan millones de copias.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/246-2\/\">246<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">255<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/268-2\/\">268<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>208<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>2006 En todas partes La s\u00e9ptima generaci\u00f3n En el mundo de las consolas, la historia se cuenta por generaciones, empezando por la Magnavox Oddyssey. 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