{"id":283,"date":"2019-01-05T22:28:17","date_gmt":"2019-01-05T22:28:17","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/243-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:40:01","modified_gmt":"2020-11-22T11:40:01","slug":"243-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/243-2\/","title":{"rendered":"243"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">2001<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Buenos Aires<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Clive Barker\u2019s Undying<\/h2>\n<p>El g\u00e9nero m\u00e1s querido por la comunidad de jugadores atraviesa un momento de indecisi\u00f3n. Los arcades 3D en primera persona se est\u00e1n durmiendo en los laureles. No hubo nada innovador en dos a\u00f1os, ya que casi todos los intentos fracasaron por la falta de un elemento primordial: una buena historia, el verdadero coraz\u00f3n de cualquier obra. <em>Undying<\/em>, de DreamWorks Interactive y Electronic Arts, podr\u00eda cambiar la situaci\u00f3n gracias al aporte de uno de los m\u00e1s grandes maestros del terror.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p><em>&nbsp;<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><em>Hab\u00eda dolor sin esperanza de cura.<br \/><\/em><em>Hab\u00eda vida que se negaba a terminar mucho tiempo despu\u00e9s<br \/><\/em><em>que la mente hab\u00eda implorado al cuerpo que muriera.<br \/><\/em><em>Y peor a\u00fan, hab\u00eda sue\u00f1os vueltos realidad.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><strong>Clive Barker<\/strong>, <em>Los libros de sangre<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Existen dos clases de arcades en primera persona. Uno, simple sucesi\u00f3n de niveles donde hay que matar todo lo que se mueve, niveles unidos por escenas de animaci\u00f3n intermedias que cuentan una historia generalmente aburrida, seguramente mediocre, apenas un pretexto para la carnicer\u00eda. Otro, el arcade que nos mete en una historia, haci\u00e9ndonos vibrar de emoci\u00f3n cada vez que carga un nuevo cap\u00edtulo. \u00bfQu\u00e9 hay m\u00e1s all\u00e1, qu\u00e9 nos espera a la vuelta de la esquina? Son preguntas que adquieren diferente importancia seg\u00fan qu\u00e9 tipo de FPS estemos experimentando. En el primero, tal vez un monstruo nuevo, y s\u00f3lo eso; en el segundo, quiz\u00e1s una transformaci\u00f3n imprevista de la historia del personaje que encarnamos, algo mucho mejor.<\/p>\n<p>El g\u00e9nero preferido por la gran mayor\u00eda de nosotros, el \u00fanico capaz de incitarnos a adquirir un hardware m\u00e1s potente para jugar, hist\u00f3ricamente cont\u00f3 con muchos t\u00edtulos que no pasan de ser complejas galer\u00edas de tiro disfrazadas con un engine popular. \u00bfMuchos, dije? En realidad, demasiados.<\/p>\n<p>Es hora de cambiar.<\/p>\n<p>Los FPS que tienen el soporte de una historia bien concebida son el futuro del g\u00e9nero. Como en el cine, en los juegos no basta con los efectos especiales; es el gui\u00f3n lo que perdura. Lo que no muere.<\/p>\n<p><strong>HELLRAISER<\/strong><\/p>\n<p>96 \u2013 INT. CUARTO DE TORTURAS \u2013 NOCHE<\/p>\n<p>JULIA: \u00bfQu\u00e9 es eso?<\/p>\n<p>FRANK: Un acertijo. Una caja de conjuros. La compr\u00e9 en Singapur despu\u00e9s de irme de aqu\u00ed. Me cost\u00f3 una peque\u00f1a fortuna.<\/p>\n<p>JULIA: \u00bfPor qu\u00e9?<\/p>\n<p>FRANK: El hombre que me la vendi\u00f3 me dijo que era una forma de invocar poderes. Fuerzas de otro plano de la creaci\u00f3n.<\/p>\n<p>JULIA: \u00bfLos Cenobitas?<\/p>\n<p>FRANK: Los Cenobitas.<\/p>\n<p>\u00c9l sostiene la caja hacia arriba. P\u00e1lidas, apenas reconocibles formas se mueven en la reluciente laca de sus caras.<\/p>\n<p>FRANK: Yo buscaba placer, ya ves. Quer\u00eda acceder a experiencias que solamente ellos pueden ofrecer&#8230;<\/p>\n<p>Podemos ver los rostros de los Cenobitas movi\u00e9ndose en la laca; pero est\u00e1n atormentadamente desdibujados, distorsionados. Julia observa, no obstante, tratando de figurarse lo que est\u00e1 viendo.<\/p>\n<p>FRANK: &#8230;los m\u00e1s altos l\u00edmites de la sensualidad. La fantas\u00eda hecha carne.<\/p>\n<p>Cuerpos aceitados se mueven ahora en la caja. De nuevo, atorment\u00e1ndonos. \u00bfQu\u00e9 estamos viendo? \u00bfAlg\u00fan elaborado acoplamiento, quiz\u00e1s? \u00bfO una tortura terrible? Imposible estar seguros.<\/p>\n<p>JULIA: Pero ellos te enga\u00f1aron.<\/p>\n<p>FRANK: Oh, no. Me dieron experiencias que nunca podr\u00eda olvidar.<\/p>\n<p>Las im\u00e1genes en la laca se est\u00e1n volviendo m\u00e1s claras, y son espantosas. Laceraciones y escalpelos; carne desgarrada, abierta, revelando pulsantes \u00f3rganos. Y flotando entre esas atrocidades, los rostros de los Cenobitas, y el rostro de Frank, gritando, aullando.<\/p>\n<p>FRANK: Pero su placer fue mi dolor. Las alturas a las que me llevaron&#8230;<\/p>\n<p>Su voz tiembla al recordar. No puede seguir. Pero las im\u00e1genes en la caja contin\u00faan apareciendo; un horror tras otro. Cuando Frank habla nuevamente, su voz est\u00e1 cargada de sentimientos ocultos.<\/p>\n<p>FRANK: Les di mi cuerpo. Pero ellos dejaron mi esp\u00edritu aqu\u00ed, en las tablas del piso. En las paredes. Contemplando el mundo, pero sin poder tocarlo jam\u00e1s. Dios, han sido doce largos meses. Esperando que algo ocurriera. Alguien que viniera.<\/p>\n<p>JULIA: Y la sangre de Rory te liber\u00f3.<\/p>\n<p>FRANK: Hay maneras de resucitar. La sangre es una de ellas.<\/p>\n<p>Durante todos estos a\u00f1os ha sido la <em>opera prima<\/em> de Valve Software la que todos hemos tomado como referencia para definir un buen juego dentro del g\u00e9nero. Como ya sabemos hasta el hartazgo, el bien conocido <em>Half-Life<\/em> es una Conversi\u00f3n Total fabricada con el engine de <em>Quake II<\/em>. Pero <em>Half-Life<\/em> no alcanz\u00f3 su popularidad por exhibir las bondades tecnol\u00f3gicas de id Software, sino por contar una historia. Es cierto que las peripecias de Gordon Freeman son vividas por el jugador gracias a peque\u00f1os trucos que Valve sac\u00f3 de la galera, en especial los que tienen que ver con el uso de escenas pre programadas, llamadas \u00abscripts\u00bb en la jerga. No menos importantes fueron otras \u00e1reas, como el dise\u00f1o y las rutinas de inteligencia artificial. Pero estos trucos \u2013de los cuales hay quienes desconf\u00edan\u2013 resultan una magn\u00edfica herramienta para contar una historia. En conjunto, <em>Half-Life<\/em> genera una atm\u00f3sfera de inmersi\u00f3n plena. El FPS del ejemplo no es el \u00fanico; <em>Star Trek Voyager: Elite Force <\/em>tambi\u00e9n se vale de esta t\u00e9cnica, y hay otros t\u00edtulos de g\u00e9neros ligeramente distintos o mixtos, como en el caso de <em>Thief,<\/em> <em>System Shock 2<\/em> y <em>Deus Ex <\/em>que aplican la f\u00f3rmula de Valve con id\u00e9ntico \u00e9xito. Un juego en primera persona no tiene por qu\u00e9 ser s\u00f3lo una galer\u00eda de tiro, ni siquiera si estamos hablando de un arcade.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Clive Barker<\/strong><\/p>\n<p>\u00abGeneralmente los monstruos no hablan acerca de su condici\u00f3n, acerca de lo que son: monstruos. Lo que yo buscaba en Frank era que pudiera tener escenas de di\u00e1logo, incluso escenas rom\u00e1nticas que ocurrieran entre \u00e9l y Julia. Quer\u00eda que Frank pudiera ponerse de pie y hablar sobre sus ambiciones y deseos, porque yo pienso que lo que los monstruos tienen para decir sobre s\u00ed mismos es palmo a palmo tan interesante como lo que tienen para decir los seres humanos. Por eso es que en los filmes de suspenso o de asesinatos yo siento que la mitad de la historia se pierde. Estas criaturas simplemente se convierten, y de una forma muy aburrida, en abstracciones de la maldad. La maldad nunca es abstracta. Es siempre concreta, siempre singular y siempre se encuentra en los individuos. Negar a las criaturas el derecho a expresarse como individuos, a exponer su caso, es perverso; yo quiero o\u00edr hablar al Diablo. Creo que es una actitud brit\u00e1nica. Me gusta la idea de que podamos conocer el punto de vista del lado oscuro.\u00bb<\/p>\n<p>Esto dec\u00eda Clive Barker a la prensa en enero de 1988, hablando acerca de <em>Hellraiser<\/em> (1986), la pel\u00edcula que hoy es considerada un cl\u00e1sico del terror moderno, y de la cual es autor del gui\u00f3n. Creo que nada como esta cita describe mejor la forma de pensar de Barker. Pr\u00e1cticamente, todos nosotros hemos visto <em>Hellraiser<\/em> (algunos hemos le\u00eddo adem\u00e1s <em>Hellbound Heart<\/em> y su famosa serie de cuentos <em>The Books Of Blood<\/em>) y podemos coincidir en que el gui\u00f3n logra alterar los nervios y asustar mucho m\u00e1s que las escenas truculentas, abundantes de ganchos, entra\u00f1as, cadenas y sangre con las que Barker se ayuda para sugerir una abrumadora yuxtaposici\u00f3n de la maldad y el placer.<\/p>\n<p>Haciendo la obvia analog\u00eda, es posible comparar el engine de un juego con los efectos especiales y puesta en escena de un filme. En cada caso, se trata de una reuni\u00f3n de elementos que, si son bien balanceados, pueden lograr un resultado devastador, complementando la calidad visual con calidad narrativa.<\/p>\n<p>\u00bfQui\u00e9n es Clive Barker? Es la mente que se encuentra tras algunos de los mejores ejemplos del g\u00e9nero del terror. A su brillante, retorcida imaginaci\u00f3n le debemos no s\u00f3lo el espantoso <em>Hellraiser<\/em>, sino tambi\u00e9n otra espeluznante pel\u00edcula como <em>Candyman<\/em>, tambi\u00e9n hoy un objeto de culto para los cin\u00e9filos. Sus obras han sido traducidas a veintitr\u00e9s idiomas y comprenden no s\u00f3lo novelas y cuentos de terror, tambi\u00e9n un Best Seller infantil (<em>The Thief Of Always<\/em>, 1993) y trabajos de consultor\u00eda y dise\u00f1o para atracciones como los laberintos tem\u00e1ticos de Halloween de los Estudios Universal. Recientemente, Barker vendi\u00f3 a los Estudios Disney en U$S 8.000.000 los derechos para una serie de cuatro novelas fant\u00e1sticas tituladas <em>The Abarat Quartet<\/em>, de pr\u00f3xima publicaci\u00f3n, junto con 200 ilustraciones al \u00f3leo de su autor\u00eda, que servir\u00e1n como gu\u00eda conceptual para los artistas. El contrato con la poderosa multinacional tambi\u00e9n comprende una d\u00e9cada de trabajo, en conjunto, para una l\u00ednea de productos basados en <em>The Abarat Quartet<\/em>: filmes, espect\u00e1culos de televisi\u00f3n, muestras de arte, obras de teatro, juguetes, m\u00fasica y monta\u00f1as rusas tem\u00e1ticas para los parques de diversiones de Disney. Por su lado, Barker es propietario de una empresa dedicada al merchandising de Noche de Brujas, es decir m\u00e1scaras, juguetes, disfraces y maquillaje.<\/p>\n<p><em>&nbsp;<\/em><\/p>\n<p><strong>Juegos de terror<\/strong><\/p>\n<p>Clive Barker goza de una enorme imaginaci\u00f3n, el don m\u00e1s respetable de la industria del entretenimiento. El propio Stephen King, considerado un maestro del terror, dijo refiri\u00e9ndose a \u00e9l: \u00abHe visto el futuro del horror, y su nombre es Clive Barker\u00bb. Quien haya le\u00eddo alguna de sus obras sabe de qu\u00e9 habla King. Las pesadillas que describe Barker, mitad perversidad, mitad lujuria, tienen la propiedad de inquietar y, por qu\u00e9 no, de asustar. No es f\u00e1cil leer a Barker y apagar la luz para dormir. Las im\u00e1genes vuelven a encenderse bajo los p\u00e1rpados.<\/p>\n<p>Logr\u00f3 innovar en el g\u00e9nero, sin ninguna duda, y ahora se propone hacer algo similar en el mundo de los juegos. <em>Undying<\/em> representa para Barker un desaf\u00edo que est\u00e1 deseoso por afrontar. Ha declarado en diversos reportajes que pretende cambiar para siempre la forma de ver los juegos de terror.<\/p>\n<p><em>En el atardecer, la silueta de la mansi\u00f3n Covenant parece un enorme animal muerto. Los ni\u00f1os se escabullen por la puerta trasera y alcanzan el patio sin hacer ruido. Van con sus ropas de dormir, descalzos. El aire est\u00e1 quieto y tiene el peculiar perfume de lluvia que tanto les gusta. Bethany y Aaron, siempre juntos, corren tomados de la mano hacia el c\u00edrculo de menhires. Lizbeth y Ambrose los siguen por el sendero que conduce al mar, m\u00e1s calmados; Ambrose lleva el libro con las instrucciones del ritual. Es tarde. Jeremiah, el hermano mayor, duerme en su habitaci\u00f3n del altillo, esta vez ignorante del juego. <\/em><\/p>\n<p><em>Los gemelos Covenant r\u00eden la travesura. \u00bfQui\u00e9n trae el cuchillo? \u00bfQui\u00e9n? La tela inmaculada de sus piyamas se mancha con unas gotas oscuras, espesas. A esa hora, cuando el sol cae sobre la h\u00fameda Irlanda, parecen negras.<\/em><\/p>\n<p><em>Jeremiah despierta, sobresaltado. Otra vez la pesadilla. Ambrose grita en la helada profundidad de las rompientes. La oveja negra, Ambrose; nunca deja de gritar, ni siquiera cuando Jeremiah est\u00e1 despierto. \u00bfPor qu\u00e9, por qu\u00e9 se arroj\u00f3? Jeremiah se pone de pie. Ya no es un ni\u00f1o. Los a\u00f1os se han ido, su cabello es amarillento. Est\u00e1 solo. El \u00faltimo Covenant. Solo. En el rinc\u00f3n, arrebujada en el polvoriento sill\u00f3n de pap\u00e1, Lizbeth sonr\u00ede. Lizbeth est\u00e1 enferma, \u00bfverdad? Enferma, pero ayer estaba muerta. La peque\u00f1a Lizbeth. La piel de su rostro es una masa escaldada, purulenta, donde crecen los hongos y se arrastra la infecci\u00f3n. Algo se mueve dentro de su boca abierta.<\/em><\/p>\n<p>La idea para <em>Undying<\/em> naci\u00f3 cuando Steven Spielberg se mostr\u00f3 ansioso por producir un juego de terror. La premisa era hacer el juego como un FPS (un arcade en primera persona), innovando en el trayecto, como todas las compa\u00f1\u00edas intentan hacer, aunque pocas lo consiguen. Spielberg quer\u00eda algo que realmente valiera la pena, no un t\u00edtulo del mont\u00f3n.<\/p>\n<p>El equipo de veinte creativos de DreamWorks Interactive, liderado por Dellenkamp Seifert, adquiri\u00f3 entonces la licencia del <em>Unreal Tournament Engine<\/em> y se puso \u2013hace 19 meses\u2013 a trabajar sobre unos bocetos preliminares, inspirado en filmes como <em>Alien el octavo pasajero<\/em>, <em>Hellraiser<\/em>, <em>Dr\u00e1cula<\/em>, y en juegos como <em>Alone in the Dark<\/em> y <em>Resident Evil<\/em>, con los cuales guarda un claro parecido en cuanto a atm\u00f3sfera. Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft y Clive Barker tambi\u00e9n estaban presentes en la mente de Seifert. La mayor fuente de inspiraci\u00f3n provino, sin embargo, de <em>Half-Life<\/em>, el FPS que redefini\u00f3 el g\u00e9nero en su momento y que actualmente es el elemento de comparaci\u00f3n por excelencia cuando se habla de mezclar acci\u00f3n con aventura. Si <em>Half-Life<\/em> es un vivo ejemplo de un FPS de ciencia-ficci\u00f3n y marc\u00f3 una epopeya, <em>Undying<\/em> ser\u00eda su equivalente en el g\u00e9nero del terror. De hecho, en la industria comenzaron a referirse a <em>Undying<\/em> como \u00abel <em>Half-Life<\/em> del a\u00f1o 2001\u00bb, y no sin motivos. El proyecto, que ser\u00e1 publicado por Electronic Arts en estos d\u00edas, se mantuvo en secreto pr\u00e1cticamente hasta ahora, aunque corr\u00edan rumores suficientes para entusiasmar a cualquiera.<\/p>\n<p>Siempre bajo la orientaci\u00f3n de Seifert, los ejecutivos de DreamWorks tomaron contacto con Clive Barker, haci\u00e9ndose eco de sus trabajos en la industria cinematogr\u00e1fica y con la intenci\u00f3n de que el maestro del terror aportara su arte al n\u00facleo de <em>Undying<\/em>. Barker no estaba interesado en los juegos (es m\u00e1s, les prestaba tan poca atenci\u00f3n que hasta pensaba que <em>Super Mario Bros.<\/em> era todo lo que ten\u00eda el mundo del entretenimiento electr\u00f3nico para ofrecer; adem\u00e1s, odiaba a ese juego en particular).<\/p>\n<p>Sin embargo, luego de expuestos los bocetos preliminares y de haber observado las posibilidades del motor gr\u00e1fico de Epic Games, Barker cambi\u00f3 de opini\u00f3n bruscamente. M\u00e1s que colaborar en el dise\u00f1o y consultor\u00eda del juego, pidi\u00f3 que le permitieran agregar una l\u00ednea narrativa fuerte, basada en la personalidad de los protagonistas de la historia. As\u00ed, nacieron las retorcidas vidas de los cinco hermanos Covenant. Cada uno con una personalidad real, con la fuerza de lo viviente. Reescrita por Barker, la historia se volvi\u00f3 intrincada, aterradora. Lo humano convirti\u00e9ndose en inhumano. \u00abTenemos que revolucionar el g\u00e9nero\u00bb, dijo. \u00abLos juegos de computadora est\u00e1n donde estaban las pel\u00edculas en 1930. Nadie hizo todav\u00eda <em>Intolerance<\/em>. Nadie hizo <em>Birth of a Nation<\/em>. Pero se har\u00e1. Y quiz\u00e1s nosotros lo hagamos. Pienso que estamos trabajando con una criatura reci\u00e9n nacida. Aun cuando la tecnolog\u00eda sea incre\u00edblemente sofisticada, lo que se hizo hasta hoy con esa tecnolog\u00eda <em>no<\/em> es sofisticado. Hay un largo camino por recorrer. Ahora tenemos que concentrarnos en el coraz\u00f3n, en algo que movilice a la gente.\u00bb<\/p>\n<p>Con la supervisi\u00f3n creativa de Barker, <em>Undying<\/em> cambi\u00f3 de nombre a <em>Clive Barker\u00b4s Undying <\/em>y se convirti\u00f3 de un simple arcade en un FPS pretensioso, gobernado por una historia de avaricia y venganza. Si el equipo de DreamWorks tiene \u00e9xito o no, lo sabremos pronto. No nos vendr\u00eda nada mal un nuevo <em>Half-Life<\/em> actualizado a los tiempos que corren. El engine de UT ha sido modificado con minuciosidad y lo acompa\u00f1an el esperado paquete de luces din\u00e1micas, part\u00edculas, sombras en tiempo real e Inteligencia Artificial especialmente programada para matar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Los Covenants<\/strong><\/p>\n<p>Al llegar Barker al departamento de arte de DreamWorks, se encontr\u00f3 con un protagonista estereotipado. El personaje en cuesti\u00f3n se llamaba Count Wolfram Magnus (\u00a1muhahaha!) y era un tipo calvo, con ropa exc\u00e9ntrica y los brazos tatuados. El maestro quer\u00eda, en cambio, un hombre com\u00fan, m\u00e1s simple, que no enfrentara el horror como un h\u00e9roe sino como alguien a quien no le queda m\u00e1s remedio que actuar y defenderse. No por ello dejar\u00eda de ser un h\u00e9roe, en realidad, y se tornar\u00eda m\u00e1s cre\u00edble y cercano al jugador.<\/p>\n<p>Barker sepult\u00f3 a Magnus. En su lugar, los jugadores asumen el rol de Patrick Galloway, un especialista en ocultismo que al momento de conocer la mansi\u00f3n Covenant tiene una vasta experiencia en lo sobrenatural. El a\u00f1o es 1923. Galloway recibe una carta desesperada proveniente de un viejo camarada de armas, Jeremiah Covenant, con quien ha servido durante la Primera Guerra Mundial. Covenant \u2013el m\u00e1s grande de cinco hermanos y el \u00fanico vivo\u2013 se encuentra al borde de la muerte, y le implora que viaje tan pronto como sea posible a la ancestral mansi\u00f3n Covenant, en la costa de Irlanda. Jeremiah est\u00e1 convencido de que Galloway ser\u00eda capaz de revertir lo que \u00e9l cree se trata de una maldici\u00f3n que ha mortificado a su familia, dej\u00e1ndola empobrecida y moralmente quebrada.<\/p>\n<p>Ambos padres de Jeremiah est\u00e1n muertos; su madre falleci\u00f3 al dar a luz a su quinta hija, Lizbeth, en tanto el padre ha sido violentamente asesinado. Apenas llegado Galloway a la casa Covenant, descubre que los cuatro hermanos muertos han regresado a la vida, digamos que de forma muy precaria, y poseen una ilimitada codicia, crueldad y depravaci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n<p>Durante su primer encuentro, Jeremiah cuenta acerca de un juego infantil en el cual los cinco ni\u00f1os imitaban rituales que el propio Jeremiah hab\u00eda encontrado en un libro escondido en la polvorienta biblioteca. El ritual deb\u00eda ser realizado en un antiguo c\u00edrculo de menhires situado en las tormentosas aguas que golpean la costa. Los ni\u00f1os usaban un anillo de rocas erigido en los campos de la propiedad, sin saber que la aparentemente inocente imitaci\u00f3n del ritual ser\u00eda la causa del siniestro y fatal resultado.<\/p>\n<p>Cada uno de los hermanos no muertos ha retornado a la vida para terminar lo que fuera iniciado a\u00f1os atr\u00e1s en el c\u00edrculo de rocas. Se trata de una horrible maldici\u00f3n que dicta que, cuando el \u00faltimo de los hermanos muriera, el verdadero significado de las rocas ser\u00eda revelado.<\/p>\n<p>Con el fin de salvar a su amigo y deshacer la maldici\u00f3n que destruyera a la familia, Patrick deber\u00e1 enfrentar a los cuatro (en realidad, cinco) monstruos y a las aterradoras criaturas que los demonios pueden invocar y controlar. Adem\u00e1s, se inmiscuir\u00e1 en la lucha el rival de Galloway, un nigromante llamado Otto Kiesinger, quien espera tomar el control de la fuente de poder encerrada en la maldici\u00f3n. Por fin, Patrick descubrir\u00e1 una fuerza malvada m\u00e1s antigua y poderosa de lo esperado, el Rey Imperecedero (The Undying King). El monstruo hab\u00eda intentado penetrar en nuestro mundo muchos a\u00f1os atr\u00e1s, pero fracas\u00f3 cuando fuera encerrado a trav\u00e9s de un sacrificio humano que sepultaron bajo el mismo c\u00edrculo de menhires donde los ni\u00f1os sol\u00edan jugar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Lo imperecedero<\/strong><\/p>\n<p>La presencia de Clive Barker pr\u00e1cticamente asegura que el juego tendr\u00e1 un nivel narrativo excelente. Claro que no basta con una historia firme, aunque logre perturbar. Tambi\u00e9n existe una parte t\u00e9cnica que es necesario resaltar pero que, en este caso, no es un elemento aislado porque la historia utiliza las posibilidades del engine y ambos se retroalimentan para lograr una atm\u00f3sfera turbadora, cuyo fin es sumergir al jugador hasta ahogarlo.<\/p>\n<p>La aventura de Patrick Galloway lo llevar\u00e1 a explorar diez \u00e1reas que incluyen la inmensa mansi\u00f3n de los Covenants, sus alrededores, cuevas neol\u00edticas, un monasterio en ruinas, la ciudad maldita de Oneiros, un lugar denominado Pirate\u2019s Cove y oscuras catacumbas, presumiblemente llamadas Eternal Autumn. El trayecto ser\u00e1 a trav\u00e9s del tiempo y en planos alternos de existencia, un viaje que en todo momento atravesar\u00e1 regiones que pertenecen a la fantas\u00eda aterradora de Clive Barker y que estar\u00e1 preparado, seg\u00fan las palabras de Dell Seifert, para hacernos brincar de la silla.<\/p>\n<p>La aventura tendr\u00e1 puzzles, mucha acci\u00f3n, magia arcana, partes donde ser\u00e1 necesario pasar desapercibidos \u2013ciertos niveles han sido concebidos con esto en mente\u2013 y varias armas para elegir. Entre ellas, el Scrye (Gelziabar Stone), que pueden ver en uno de los videos que acompa\u00f1an esta nota desde los <em>Xtreme CD<\/em>, es una de las m\u00e1s relevantes. Se trata de una piedra que tiene la propiedad de brillar cuando Galloway se encuentra cerca de algo sobrenatural. Al utilizarla, presenciaremos hechos del pasado que servir\u00e1n para prevenir un ataque o para salir indemnes de una situaci\u00f3n dif\u00edcil. A veces, estas im\u00e1genes fantasmag\u00f3ricas servir\u00e1n para comprender ciertos detalles ocultos de la historia creada por Barker, a veces para ver algo s\u00f3lo visible en otro plano de la realidad. Otras, para ser testigos de cosas que no hubi\u00e9ramos querido. Aqu\u00ed es donde entran en juego los scripts, tan beneficiosos para <em>Half-Life<\/em> y que el engine de <em>Unreal Tournament<\/em> no tiene problemas en implementar. La historia tomar\u00e1 forma durante el propio transcurso de la acci\u00f3n, y esto es lo que podr\u00eda elevar a <em>Undying<\/em> sobre los dem\u00e1s FPS en existencia.<\/p>\n<p>El resto de las armas son variaciones de aquellas tradicionales de la \u00e9poca victoriana (escopetas, c\u00f3cteles Molotov, ca\u00f1\u00f3n de guerra tibetano y una guada\u00f1a celta). DreamWorks ha perfeccionado un sistema para poder seleccionarlas con extrema rapidez y precisi\u00f3n, lo mismo que a los hechizos, los cuales invocaremos eligi\u00e9ndolos desde una rueda sensible al mouse que aparecer\u00e1 en pantalla. Cada hechizo tiene cinco niveles de potencia, y puede ser mejorado al progresar el juego. Si se mejora uno solo, el efecto podr\u00eda ser devastador para ese poder, llegando en determinadas situaciones a atravesar un cuerpo s\u00f3lido, por ejemplo una pared.<\/p>\n<p>La magia tiene efectos tanto positivos como negativos: el hechizo Skullstorm forma un carrusel de calaveras en torno al personaje, sirviendo de escudo, y cuando detecta un enemigo se lanza al ataque, estallando en sus proximidades, aunque lo malo es que tal demostraci\u00f3n de poder podr\u00eda alertar a enemigos que ni siquiera nos hubieran visto de otra forma.<\/p>\n<p>Una caracter\u00edstica m\u00e1s, por lo visto tambi\u00e9n implementada en <em>Call of Cthulhu<\/em>, es la que nos har\u00e1 perder visi\u00f3n o alterar\u00e1 nuestra punter\u00eda durante unos segundos, luego de haber sido herido.<\/p>\n<p>La IA permite que los monstruos trabajen en equipo para emboscarnos. Los llamados Drinen, Howlers, Verago, Hounds of Gel\u2019ziabar, Sleeds y Monto\u2019 Shonoi pueden rodearnos y asesinar con rapidez, o bien llamar refuerzos y cubrirse para no recibir da\u00f1o.<\/p>\n<p>Estar atentos al sonido es fundamental para sobrevivir, ya que a veces un ligero murmullo o chasquido es el \u00fanico indicio del peligro que acecha en las sombras. La ambientaci\u00f3n incluye el aullido del viento, ocasionales gritos humanos y aleteos que surgen de la niebla y rozan nuestras lastimadas cabezas.<\/p>\n<p>Ver todas estas virtudes juntas en un juego no es cosa para dejar pasar. Y hay m\u00e1s.<\/p>\n<p>Cada bestia que enfrentemos requiere una estrategia de ataque y defensa, porque seremos continua y violentamente emboscados. Si bien la vista es en primera persona, al momento de morir la c\u00e1mara se mover\u00e1 para mostrarnos nuestra propia muerte. Esto es bueno, porque cada monstruo tiene una forma especial de despedazar, desgarrar y morder. Hay unas treinta formas diferentes de perecer en <em>Undying<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><strong><em>Xtreme PC<\/em><\/strong>, febrero de 2001<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[243<strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">243<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/250-2\/\">250<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>193<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>2001 Buenos Aires Clive Barker\u2019s Undying El g\u00e9nero m\u00e1s querido por la comunidad de jugadores atraviesa un momento de indecisi\u00f3n. Los arcades 3D en primera persona se est\u00e1n durmiendo en los laureles. 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