{"id":250,"date":"2019-01-05T20:02:56","date_gmt":"2019-01-05T20:02:56","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/208-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:59","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:59","slug":"208-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/208-2\/","title":{"rendered":"208"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1989<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Boston<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Infocom<\/h2>\n<p>En 1980 <em>Zork<\/em> era furor en TSR-80, Apple II, Commodore 64, IBM PC, Atari, Texas Instruments TI\/99 y cuanto sistema saliera, porque los Infocom s\u00f3lo tienen que escribir un int\u00e9rprete simple para cada m\u00e1quina. En el camino, se hab\u00eda vuelto inmenso y sumado un centenar de empleados. No daba abasto porque los fans ped\u00edan m\u00e1s aventuras. \u00abEstamos haci\u00e9ndolas lo m\u00e1s r\u00e1pido que podemos\u00bb, avisaban por correo. A la trilog\u00eda de <em>Zork<\/em> le siguieron otras aventuras como <em>Deadline, Starcross, Planetfall, The Hitchhiker&#8217;s Guide to the Galaxy<\/em> \u2013con la colaboraci\u00f3n de su autor original, Douglas Adams\u2013 y <em>Plundered Hearts<\/em>, la primera aventura de texto rom\u00e1ntica dirigida al p\u00fablico femenino, escrita por una graduada en literatura inglesa, Amy Briggs. Y todo mejoraba. El parser reconoc\u00eda comandos m\u00e1s complejos, pod\u00eda manejar eventos preprogramados (por ejemplo, situaciones que se disparaban al hacer algo especial) y personajes capaces de sostener una conversaci\u00f3n bastante cre\u00edble. Todo segu\u00eda siendo texto puro, por supuesto.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>La forma en que Infocom peleaba el mercado, que se empezaba a poblar de aventuras gr\u00e1ficas a medida que evolucionaba el hardware hogare\u00f1o, era muy inteligente. \u00abWe unleash the most powerful graphics technology\u00bb, dec\u00edan los avisos en las revistas para enfrentar a juegos como <em>King&#8217;s Quest<\/em> de Sierra On-Line. Dec\u00edan que la imaginaci\u00f3n produce los mejores gr\u00e1ficos. Y adem\u00e1s hab\u00edan tenido la brillante idea de vender los juegos en las librer\u00edas, y de acompa\u00f1arlos con gu\u00edas de trucos, pistas y consejos, que llamaban <em>Invisiclues<\/em> porque estaban impresos con tinta simp\u00e1tica, es decir, invisible; de esa manera no solo daban algo coleccionable a sus jugadores, tambi\u00e9n le peleaban firme a la pirater\u00eda y a las fotocopiadoras. Estaban siempre por delante de la competencia. Con el tiempo incluso saldr\u00edan novelas basadas en el Gran Imperio Subterr\u00e1neo y algunos librojuegos al estilo de <em>Elige tu propia aventura.<\/em><\/p>\n<p>Y as\u00ed Infocom ven\u00eda dominando el mercado de la ficci\u00f3n interactiva electr\u00f3nica, hasta que los jefes de la empresa deciden este a\u00f1o regresar a su idea inicial: desarrollar software \u00abserio\u00bb, porque para eso estudiaron tanto. Invierten todo lo que tienen en una base de datos que llaman <em>Cornerstone<\/em>, y pierden. Aunque f\u00e1cil de usar, no es tan adaptable como el software de la competencia, <em>dBASE III<\/em> de Ashton-Tate, ni tienen experiencia en el mercado del software utilitario, ni entienden que el descuido en la producci\u00f3n de nuevas historias \u2013que empiezan a adolecer la falta de recursos\u2013 har\u00e1 que las flamantes aventuras gr\u00e1ficas ahuyenten a los fan\u00e1ticos del texto puro, ahora diez a\u00f1os envejecidos, y diluyan el prestigio de la compa\u00f1\u00eda. Infocom pasar\u00e1 a manos de Activision por siete millones y medio de d\u00f3lares, seguir\u00e1 un poco m\u00e1s tosiendo y rengueando, sacar\u00e1 bellezas como <em>Leather Goddesses of Phobos<\/em> y finalmente fallecer\u00e1 para cerrar una etapa fabulosa en la que la imaginaci\u00f3n era la mayor aventura.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/185-2\/\">185<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">208<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/210-2\/\">210<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>121<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1989 Boston Infocom En 1980 Zork era furor en TSR-80, Apple II, Commodore 64, IBM PC, Atari, Texas Instruments TI\/99 y cuanto sistema saliera, porque los Infocom s\u00f3lo tienen que escribir un int\u00e9rprete simple para cada m\u00e1quina. 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