{"id":244,"date":"2019-01-05T19:48:04","date_gmt":"2019-01-05T19:48:04","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/202-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:59","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:59","slug":"202-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/202-2\/","title":{"rendered":"202"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1987<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>San Francisco<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">La era dorada de la aventura<\/h2>\n<p>George Lucas, rey de una galaxia muy lejana, fund\u00f3 la divisi\u00f3n de videojuegos de Lucasfilm en 1982, cuando vio que <em>Star Wars<\/em> crec\u00eda con vida propia. Cuatro a\u00f1os estuvo publicando y probando cosas, pero hoy es diferente porque lanza <em>Maniac Mansion<\/em>, el primer juego desarrollado por completo por su gente. Adem\u00e1s, es la primera aventura gr\u00e1fica que combina gr\u00e1ficos con un gui\u00f3n no lineal y un sistema nuevo de manejo, que es mucho m\u00e1s que un analizador sint\u00e1ctico. Se llama SCUMM \u2013Script Creation Utility for Maniac Mansion\u2013 y su mayor habilidad consiste en saber combinar un verbo y un objeto directo haciendo clic con el mouse sobre las palabras y luego sobre las im\u00e1genes. Para abrir una puerta ya no es necesario ingresar un comando, basta con tocar \u00ababrir\u00bb y luego el gr\u00e1fico de la puerta. Simple, pero eficiente.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>SCUMM es un \u00e9xito \u2013tambi\u00e9n un golpe al coraz\u00f3n de Sierra On-Line, hasta ah\u00ed la principal productora del g\u00e9nero\u2013 y el motorcito que har\u00e1 funcionar en adelante todas las aventuras gr\u00e1ficas de la compa\u00f1\u00eda, desde la siguiente, <em>Zack McKracken and the Alien Minbenders<\/em>, hasta <em>The Curse of Monkey Island<\/em>, diez a\u00f1os despu\u00e9s, casi todas en tono de comedia. En el medio habr\u00e1n pasado aventuras extraordinarias como <em>Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam &amp; Max: Hit the Road, Full Throttle, The Dig.<\/em> El principal mentor de SCUMM y <em>Maniac Mansion<\/em> es el programador y artista Ron Gilbert, vuelto pr\u00f3cer de los juegos desde ese mismo instante, aunque no se debe olvidar a Gary Winnick, \u00fanico artista de Lucasfilm Games ese a\u00f1o.<\/p>\n<p>SCUMM ser\u00e1 el primer paso en un camino de aventuras gr\u00e1ficas excepcionales, amadas por millones y publicadas bajo un nuevo nombre: LucasArts. Y durante m\u00e1s de doce a\u00f1os el g\u00e9nero no tendr\u00e1 rival. Ir\u00e1 muriendo, porque nada es para siempre, bajo el peso de los juegos de computadora con tecnolog\u00eda 3D y la proliferaci\u00f3n de las consolas Saturn, PlayStation y Nintendo 64. La acci\u00f3n se volver\u00e1 m\u00e1s atractiva que la imaginaci\u00f3n. LucasArts, sin embargo, lo intentar\u00e1 todo, incluso integrar la tecnolog\u00eda 3D en <em>Grim Fandango<\/em>, de otro dise\u00f1ador genial, Tim Schafer. Esta historia del D\u00eda de Muertos mexicano, mezcla de fondos planos dibujados a mano y personajes animados en 3D, probar\u00e1 en 1998 que el g\u00e9nero provee experiencias no s\u00f3lo humor\u00edsticas sino tambi\u00e9n conmovedoras, y ser\u00e1 para muchos la joya m\u00e1s brillante y rara de su tiempo. Pero las ventas no pasar\u00e1n de trescientas mil copias, y as\u00ed, con la \u00faltima aventura en el a\u00f1o 2000, <em>Escape from Monkey Island<\/em>, ya sin Ron Gilbert, LucasArts cerrar\u00e1 las puertas para siempre. S\u00f3lo quedar\u00e1n brasas en Europa, en pa\u00edses como Alemania y Espa\u00f1a, que seguir\u00e1n produciendo nuevas historias.<\/p>\n<p>Muchos a\u00f1os despu\u00e9s, el g\u00e9nero ir\u00e1 retornando de a poco en formato epis\u00f3dico, como las series de televisi\u00f3n, por medio de otra empresa, Telltale Games, formada por varios trabajadores de la extinta LucasArts, y tambi\u00e9n se ir\u00e1n abriendo paso en los tel\u00e9fonos m\u00f3viles, a la espera del momento en que resucite la gloria de los viejos a\u00f1os.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/165-2\/\">165<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">202<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/210-2\/\">210<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>58<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1987 San Francisco La era dorada de la aventura George Lucas, rey de una galaxia muy lejana, fund\u00f3 la divisi\u00f3n de videojuegos de Lucasfilm en 1982, cuando vio que Star Wars crec\u00eda con vida propia. 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