{"id":239,"date":"2019-01-05T19:32:00","date_gmt":"2019-01-05T19:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/197-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:58","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:58","slug":"197-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/197-2\/","title":{"rendered":"197"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1985<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Nueva York<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">El juguete<\/h2>\n<p>El an\u00e1lisis de los motivos que llevaron a la crisis de la industria de videojuegos norteamericana y el entendimiento de la idiosincrasia y los gustos de su pueblo sirven de fundamento para la estrategia comercial de Nintendo. Esto, una vez que decide lanzar el Famicom afuera de Jap\u00f3n y luego de fracasar con el plan original y m\u00e1s seguro: pactar la distribuci\u00f3n de la consola en territorio americano por medio de Atari.<\/p>\n<p>El trato se hab\u00eda ca\u00eddo cuando Atari descubri\u00f3, durante el Consumer Electronic Show de junio, que la nueva computadora Coleco Adam ten\u00eda en exhibici\u00f3n una copia de <em>Donkey Kong<\/em>, lo que violaba el acuerdo de exclusividad con Nintendo. La copia que mostraba Coleco era ilegal, pero Ray Kassar ya hab\u00eda cerrado la puerta de Atari.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Yamauchi entonces decide ir por el plan B: lanzar por cuenta de la propia Nintendo, en una de las jugadas m\u00e1s brillantes y arriesgadas de la industria. Lo primero es establecer reglas estrictas, que todos los que deseen trabajar con su consola deben respetar. En lugar de combatir a los desarrolladores de tercera parte, como Atari hab\u00eda hecho con Activision, favorece los acuerdos de publicaci\u00f3n, en tanto las empresas puedan atravesar los controles de calidad de Nintendo. Solo se publicar\u00edan aquellos juegos que recibieran su sello de aprobaci\u00f3n, y los desarrolladores firmar\u00edan un contrato de exclusividad con Nintendo, por lo que se comprometer\u00edan a no publicar con nadie m\u00e1s. Por otro lado, en memoria de juegos pol\u00e9micos como <em>Custer\u00b4s Revenge<\/em> y <em>Mortal Kombat<\/em>, no se podr\u00eda ni siquiera someter a consideraci\u00f3n aquellos t\u00edtulos que presentaran violencia, sexo, discriminaran u ofendieran de alguna manera.<\/p>\n<p>Por otro lado, Yamauchi cambia el dise\u00f1o original del Famicom, blanco con laterales de un rojo oscuro, por uno m\u00e1s parecido al aparato de moda en los Estados Unidos, el reproductor de VHS. La consola es de color gris con detalles negros, y una tapa que se puede levantar para la inserci\u00f3n del cartucho de juego. Quiere que luzca como un producto occidental.<\/p>\n<p>Pero no s\u00f3lo esto. Yamauchi sabe que, sin importar la calidad y los espectaculares juegos que ya tiene el Famicom, debe pelear contra un mercado deprimido y, sobre todo, desconfiado. Los vendedores y tiendas han perdido la fe en los videojuegos porque ven un c\u00edrculo cerrado con defectos imposibles de corregir. Por eso Yamauchi no promociona la consola como un dispositivo de videojuegos, sino como un centro de entretenimiento. La llama Nintendo Entertainment System, NES, y la presenta como un juguete sofisticado, que incluso se vende junto a un peque\u00f1o robot articulado, <em>R.O.B.<\/em> \u2013Robot Operating Buddy\u2013, capaz de interactuar con dos juegos simples. Esto impresiona mucho y, de a poco, primero en Nueva York, y luego en otras grandes ciudades, el NES consigue lo imposible. La industria de los videojuegos vuelve a la vida. En los a\u00f1os siguientes el \u00e9xito de la consola, con ventas superiores a las sesenta millones de unidades, ser\u00e1 tan grande que rivalizar\u00e1 incluso con las cada vez m\u00e1s potentes computadoras dom\u00e9sticas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/194-2\/\">194<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">197<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/199-2\/\">199<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>153<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1985 Nueva York El juguete El an\u00e1lisis de los motivos que llevaron a la crisis de la industria de videojuegos norteamericana y el entendimiento de la idiosincrasia y los gustos de su pueblo sirven de fundamento para la estrategia comercial de Nintendo. 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