{"id":216,"date":"2019-01-05T14:14:44","date_gmt":"2019-01-05T14:14:44","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/174-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:57","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:57","slug":"174-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/174-2\/","title":{"rendered":"174"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1981<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Kioto<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">La rubia y el mono<\/h2>\n<p>Los d\u00edas pasan y la presi\u00f3n es grande. Shigeru imagina una historia que tiene cuatro \u00abcap\u00edtulos\u00bb. En el primero, un gorila gigante \u2013todav\u00eda sin corbata\u2013 secuestra a una rubia, Pauline, y la lleva a lo alto de un edificio. Su enamorado debe ir al rescate, subiendo a los saltos por una estructura met\u00e1lica y esquivando los barriles que le arroja el simio. Tambi\u00e9n hay bolas de fuego y, como el h\u00e9roe es carpintero, un martillo que puede agarrar para defenderse. Los barriles caen rodando por los andamios y si lo tocan, vuelta al primer piso. Cuando logra subir hasta el \u00faltimo, el macaco vuelve a secuestrar a Pauline y sigue trepando. Cada cap\u00edtulo es m\u00e1s dif\u00edcil y en el final el carpintero debe quitar unos remaches para que el gorila se vaya de cabeza al suelo.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Es un arcade de vista lateral, o sea el primero de plataformas que conoce el mundo, y por lo tanto el origen del g\u00e9nero. Como Shigeru no es programador, el dise\u00f1o produce m\u00e1s de un dolor de cabeza en el equipo de cuatro programadores, pero Gunpei los anima a seguir. Shigeru tiene que consultar todo el tiempo qu\u00e9 se puede hacer y qu\u00e9 no. Pero quiere que sea parecido a un dibujo animado. Los trampolines que imagin\u00f3 no sirven. El pelo es imposible de animar, de modo que el personaje usa una gorra. En lugar de boca, tiene un gran bigote. Para que se vean bien los brazos y piernas, ser\u00e1n de color azul y tendr\u00e1 guantes blancos. Mientras los programadores se incendian la cabeza siguiendo los dise\u00f1os, Shigeru compone la m\u00fasica en un teclado el\u00e9ctrico.<\/p>\n<p>Nunca se ha hecho un juego con cuatro pantallas distintas ni un sujeto saltar\u00edn, que, sobre el final, pasa a llamarse Jumpman. La m\u00e1quina toma el nombre del gorila, Monkey Kong. Cuando Yokoi y Miyamoto muestran el juego a Hiroshi Yamauchi, este se muestra m\u00e1s que conforme y da la orden de reemplazar en Am\u00e9rica al fallido <em>Radar Scope<\/em>.<\/p>\n<p>M\u00e1s tarde ese a\u00f1o, tras lanzar una prueba en dos bares de Nueva York, se hacen cambios de nombre apropiados para el mercado occidental: Jumpman pasa a llamarse Mario, y el mono malo <em>Donkey Kong<\/em>. El primer juego de Shigeru Miyamoto se volver\u00eda uno de los m\u00e1s grandes cl\u00e1sicos del videojuego. Ese a\u00f1o se vender\u00e1n cuatro mil m\u00e1quinas, y en otro a\u00f1o ya ser\u00e1n sesenta mil.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/167-2\/\">167<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">174<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/175-2\/\">175<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>44<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1981 Kioto La rubia y el mono Los d\u00edas pasan y la presi\u00f3n es grande. Shigeru imagina una historia que tiene cuatro \u00abcap\u00edtulos\u00bb. 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