{"id":207,"date":"2019-01-05T13:29:31","date_gmt":"2019-01-05T13:29:31","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/164-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:56","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:56","slug":"164-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/164-2\/","title":{"rendered":"164"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1980<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>La Tierra<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Invasores en el T\u00e1mesis<\/h2>\n<p>En su trabajo para Taito Corporation, cinco juegos mec\u00e1nicos y cinco videojuegos ha dise\u00f1ado y producido Tomohiro Nishikado, ingeniero de 34 a\u00f1os recibido en la Universidad de Denki. Tiene el honor de haber hecho <em>Soccer<\/em>, el primer videojuego cien por ciento japon\u00e9s. Pero m\u00e1s fama le da su nueva invenci\u00f3n de 1978, que \u00e9l llama <em>Space Monsters<\/em> por la canci\u00f3n de moda y los directivos de la compa\u00f1\u00eda <em>Space Invaders<\/em> por motivos publicitarios. Nunca se ha visto algo tan fabuloso. Es usual que los videojuegos de la \u00e9poca sean deportivos y tengan alg\u00fan tipo de pelota que va y viene, pero esto es otra cosa.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Un grupo de alien\u00edgenas irrumpe del cielo y para impedirlo los jugadores deben dispararles. Los invasores tambi\u00e9n disparan, y van bajando fila tras fila por la pantalla, rompiendo las defensas de la superficie y acelerando el ritmo y el coraz\u00f3n. Por si fuera poco, la m\u00fasica acompa\u00f1a el movimiento, va de lenta a fren\u00e9tica cuando el final est\u00e1 cerca y los marcianos \u2013en ese tiempo cualquier extraterrestre proviene del planeta rojo\u2013 ya est\u00e1n corriendo de un lado al otro y a punto de llegar al suelo para desesperaci\u00f3n del humano, que lucha con los controles (y, de pasadita, trata de acertarle al plato volador que sobrevuela la batalla cada quince segundos, porque suma de cien a quinientos puntos). Aqu\u00ed la guerra no tiene final, se pelea hasta que perder es inevitable por lo r\u00e1pido que va todo. La \u00fanica recompensa viene del puntaje.<\/p>\n<p>En esos momentos, el sistema de <em>rewards<\/em> es primitivo, comparado con el siglo XXI. La cosa es aguantar lo m\u00e1s que se pueda, figurar en el top ten del score y ufanarse ante los amigos.<\/p>\n<p><em>Space Invaders <\/em>demora varios meses en volverse popular en las salas recreativas de Jap\u00f3n, pero cuando todos est\u00e1n hablando del asunto, empieza la verdadera invasi\u00f3n. Este a\u00f1o en los Estados Unidos lo distribuye Midway, divisi\u00f3n electr\u00f3nica de Bally, y de inmediato se vuelve la m\u00e1quina de arcade m\u00e1s deseada. Las f\u00e1bricas de la empresa casi no dan abasto para cumplir con los pedidos, que llegan desde los salones de recreativas, casinos, parques de atracciones, supermercados y licorer\u00edas. Algunas salas abren exclusivamente para <em>Space Invaders<\/em>. Es un fen\u00f3meno cultural, y tambi\u00e9n est\u00e9tico porque la invasi\u00f3n se pelea bonita gracias a las tiras transparentes de colores que se pegan en las pantallas y a que los alien\u00edgenas mueven sus tent\u00e1culos de verdad amenazantes. Trescientas mil m\u00e1quinas se venden en el Jap\u00f3n, otras sesenta mil en los Estados Unidos. La versi\u00f3n para Atari 2600 cuadruplica el \u00e9xito \u2013\u00a1dos millones de copias vendidas!\u2013 y por eso decimos que este juego, adem\u00e1s de ser el primer <em>shooting game<\/em>, fue el que expandi\u00f3 la industria catapult\u00e1ndola a sus a\u00f1os dorados. Y tambi\u00e9n, vale mencionarlo, el que hizo descubrir su vocaci\u00f3n a Shijeru Miyamoto y Hideo Kojima, dos de los dise\u00f1adores de juegos m\u00e1s importantes de la historia.<\/p>\n<p>Le preguntan a Tomohiro c\u00f3mo se le pudo ocurrir algo tan genial, y el joven ingeniero vuelve a su infancia, a una imagen que nunca se le borr\u00f3 de la memoria: un horizonte rojo sobre el r\u00edo T\u00e1mesis, y las lejanas siluetas de los tr\u00edpodes invasores de Marte inflamando Londres con sus rayos cal\u00f3ricos. Para hacer <em>Space Invaders<\/em> estuvo dos a\u00f1os \u00e9l solito trabajando en el dise\u00f1o y en el hardware necesario, dice, y se ha inspirado en <em>La guerra de los mundos<\/em> de H. G. Wells, y tambi\u00e9n en la <em>Star Wars<\/em> de Lucas y el <em>Breakout<\/em> de Atari.<\/p>\n<p>As\u00ed la invasi\u00f3n nunca se detiene, y para colmo vamos perdiendo. Los alien\u00edgenas han logrado escapar de la pantalla y asentarse en todas partes. No es raro ver al peque\u00f1o invasor pixelado en los muros, en las ropas y hasta en la piel de los humanos de todo este planeta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/162-2\/\">162<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">164<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/170-2\/\">170<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>125<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1980 La Tierra Invasores en el T\u00e1mesis En su trabajo para Taito Corporation, cinco juegos mec\u00e1nicos y cinco videojuegos ha dise\u00f1ado y producido Tomohiro Nishikado, ingeniero de 34 a\u00f1os recibido en la Universidad de Denki. 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