{"id":205,"date":"2019-01-05T13:23:40","date_gmt":"2019-01-05T13:23:40","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/162-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:56","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:56","slug":"162-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/162-2\/","title":{"rendered":"162"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1979<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Sunnyvale, California<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Los cuatro fant\u00e1sticos<\/h2>\n<p>El \u00e9xito y los juegos inspirados en <em>Colossal Cave Adventure<\/em> llegan a o\u00eddos del p\u00fablico, que ya estaba aburrido de los mismos juegos de ping pong y tiritos, y de repente comprende que estos pueden tener un alcance mucho m\u00e1s vasto. Los l\u00edmites de la narrativa expanden los l\u00edmites del universo y el milagro se produce: las ventas del Atari VCS escalan hasta alcanzar un mill\u00f3n de unidades vendidas. Mucho tiene que ver el cartucho de <em>Atari Football<\/em> porque la competencia no tiene nada tan bueno. Mientras, los ingenieros de Atari sufren la presi\u00f3n de Kassar, que los quiere limpitos y bien peinados, cumpliendo horario y produciendo reportes diarios.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Estaban acostumbrados a tener libertad y eran de trabajar cuando les daba la gana, a menudo toda la noche y a veces durante semanas sin parar. Por eso eran capaces de producir \u00e9xitos e innovaciones. Sin Nolan al mando, las cosas eran m\u00e1s estructuradas \u2013clave de la mediocridad\u2013 pero no perd\u00edan el factor divertido del trabajo, porque era la l\u00ednea original y el coraz\u00f3n de Atari, aunque Warner no lo entendiese. La creatividad pod\u00eda hacer que fabricaran un trackball con una bola de billar para ahorrar costos, o que por re\u00edrse fueran a la entrada de Apple, que estaba a unas pocas cuadras de distancia, para pintar gusanos en la manzana del logotipo y esperar la furia de Steve Jobs.<\/p>\n<p>Pero hab\u00eda algo que molestaba a muchos dise\u00f1adores y programadores: la falta de participaci\u00f3n en las ganancias y el reconocimiento de sus nombres como autores de los juegos. Tanto espionaje hab\u00eda entre las empresas de videojuegos, que los muchachos por poco eran mantenidos bajo llave. Y esta vez, podridos de la mentalidad empresarial de Kassar, se juntan de a cuatro valientes y piden que les den los mismos beneficios que tienen los m\u00fasicos por su obra. Kassar se les r\u00ede en la cara. Portazo despu\u00e9s, se van a hacer su propio rancho con el apoyo financiero de un inversionista fan\u00e1tico de los juegos de Atari, y fundan Active Television, que terminan registrando como Activision en medio de la demanda de Warner, que no los quiere de competencia. Pero Activision no piensa en hacer consolas, piensa en hacer lo que ama: juegos, y entonces nace el concepto de desarrollador de tercera parte. Al consumidor se le dice que es la segunda parte, entonces ellos, que ahora tienen nombre \u2013David Crane, Larry Kaplan, Alan Hiller y Bob Whitehead\u2013, son otra cosa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/157-2\/\">157<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">162<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/164-2\/\">164<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>124<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1979 Sunnyvale, California Los cuatro fant\u00e1sticos El \u00e9xito y los juegos inspirados en Colossal Cave Adventure llegan a o\u00eddos del p\u00fablico, que ya estaba aburrido de los mismos juegos de ping pong y tiritos, y de repente comprende que estos pueden tener un alcance mucho m\u00e1s vasto. 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