{"id":108,"date":"2019-01-02T21:38:18","date_gmt":"2019-01-02T21:38:18","guid":{"rendered":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoriadeljuego\/130-2\/"},"modified":"2020-11-22T11:39:49","modified_gmt":"2020-11-22T11:39:49","slug":"130-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/130-2\/","title":{"rendered":"130"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">1971<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Mountain View, California<\/strong><\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\">Como Barbarella<\/h2>\n<p>Nolan Bushnell chupa su cigarro y exhala un anillo de humo que se expande por la oficina del escribano. Acaba de firmar un contrato por el que Nutting Associates se compromete a fabricar y distribuir mil quinientas m\u00e1quinas de su nueva creaci\u00f3n, <em>Computer Space<\/em>. En sus a\u00f1os como estudiante, ha aprendido tres cosas de importancia: que todo lo que hagas fracasa si no sabes venderlo, que las personas adoran divertirse, y que las computadoras son el futuro. Nolan tambi\u00e9n piensa que puede combinar todo en un \u00fanico emprendimiento.<\/p>\n<p>  <!--more-->  <\/p>\n<p>Mientras recorr\u00eda los largos pasillos de la Universidad de Utah, estudiando ingenier\u00eda el\u00e9ctrica, se hab\u00eda topado con algunos de los primeros lenguajes de programaci\u00f3n \u2013era especialmente bueno en FORTRAN\u2013 y con lo que estos pod\u00edan hacer. Como todos los estudiantes, siempre que pudiera meterle mano a los codiciados mainframes del departamento de inform\u00e1tica, pasaba la noche entera jugando (y apostando) con la gran maravilla del MIT: el condenado <em>Spacewar!<\/em> de Russell y sus colegas del Tech Model Railroad Club. Se hab\u00eda desatado una aut\u00e9ntica locura. Todos quer\u00edan programar juegos, para desesperaci\u00f3n de los profesores. \u00c9l mismo hab\u00eda estado desarrollando una media docena de peque\u00f1os prototipos muy simples, tipo <em>tatet\u00ed<\/em>, a menudo en el papel de mandam\u00e1s de otros estudiantes de mayor grado. \u00a1Hab\u00edan sido los mejores a\u00f1os!<\/p>\n<p>Luego, en 1968, algo m\u00e1s maduro, recibido y ya en California, encontr\u00f3 trabajo en Ampex Corporation. Como ingeniero de dise\u00f1o y desarrollo ganaba un sueldo de diez mil d\u00f3lares anuales. Ten\u00eda esposa y una hija, y muy poco tiempo libre, pero se las arreglaba para programar una versi\u00f3n propia de <em>Spacewar!<\/em> capaz de funcionar en un computador de bajo precio. Pensaba que de esa manera podr\u00eda hacer que la gente jugara afuera de las universidades y, por supuesto, que resultara un negocio rentable. Hab\u00eda intentado reproducir un clon del juego de Russell en una de las nuevas computadoras comerciales Data General Nova de $3.995 USD, pero iba demasiado lento. Adem\u00e1s, si bien ese equipo era m\u00e1s asequible que la PDP-1, todav\u00eda resultar\u00eda caro para cualquier bolsillo. Tras pensarlo un largo tiempo, Nolan comprendi\u00f3 que en lugar de un microprocesador m\u00e1s potente necesitaba un dispositivo cuya \u00fanica funci\u00f3n fuese la de ejecutar <em>Spacewar!.<\/em> La fabricaci\u00f3n de una placa y los circuitos necesarios hab\u00edan sido un esfuerzo conjunto entre Nolan, las piezas que obten\u00eda gratis de Ampex, y un compa\u00f1ero de trabajo, Ted Dabney.<\/p>\n<p>En s\u00edntesis, el juego funciona y se ve bien en un viejo televisor blanco y negro, aunque ya no se parece tanto a <em>Spacewar!<\/em> porque han tenido que simplificarlo. Carece del campo de estrellas de fondo y de fuerza gravitacional, tampoco hay una segunda nave. Ahora un solo jugador dispara a dos platillos voladores. Sigue siendo desafiante, eso s\u00ed. Para pilotos \u00e1giles. Nolan y Ted trabajaron varios d\u00edas en ajustar el <em>gameplay<\/em>. Una vez satisfechos, completaron el prototipo agregando un sistema de pago rudimentario. Las monedas iban a parar a una lata vac\u00eda de pintura escondida en el interior. No tiene dudas Nolan de que los juegos de computadora van a reemplazar a los pinballs en el coraz\u00f3n de la gente. Lo siguiente hab\u00eda sido buscar a alguien que quisiera invertir en la idea. Y aqu\u00ed est\u00e1 Nolan ahora, en la oficina de Bill Nutting, chupando su puro, reci\u00e9n renunciado de Ampex y con los planos de la futura carcasa de <em>Computer Space<\/em>, que se llama as\u00ed para congeniar con <em>Computer Quiz<\/em>. Estilizada, de brillante fibra de vidrio. Parece sacada de una pel\u00edcula de ciencia ficci\u00f3n.<\/p>\n<p>\u2014Como Barbarella \u2013dice Nolan, sonriente bajo el humo\u2013, as\u00ed debe ser el anuncio. En todos los peri\u00f3dicos y revistas. Una mujer bell\u00edsima, a lo Jane Fonda, vestida muy sensual y abrazada a mi <em>Computer Space.<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p><img decoding=\"async\" class=\" alignleft size-full wp-image-13\" style=\"margin-right: 20px; float: left;\" src=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Marvin-Clock.jpg\" alt=\"Marvin Clock\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p>[<a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/112-2\/\">112<\/a><strong>:<span style=\"font-size: 18pt;\">130<\/span>:<\/strong><a href=\"https:\/\/gamedesignla.com\/memoria\/132-2\/\">132<\/a>] <em>&nbsp;&nbsp;<\/em><em>58, 83<\/em><\/p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1971 Mountain View, California Como Barbarella Nolan Bushnell chupa su cigarro y exhala un anillo de humo que se expande por la oficina del escribano. 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